¡Susurros de los Dioses Antiguos ha llegado a Hearthstone! La tercera expansión del juego de cartas de Blizzard Entertainment lo ha dejado todo lleno de tentáculos, ojos y bichos muy raros a los que será mejor no acercarse demasiado, ¡así que tened cuidado!
Entre las novedades, como mecánica a resaltar tenemos a C’Thun y sus seguidores. Estos seguidores irán buffando a C’Thun (donde quiera que esté) a lo largo de toda la partida, para, así, cuando llegue el momento de bajar a C’Thun, hacer un destrozo en la mesa rival y mandarlo a casa.
Además, hay un total de 16 seguidores que interactúan con C’Thun, algunos de ellos beneficiarios de que este crezca, como Portaescudos ancestral o Tejémabar Klaxxi.
En cuanto a las cartas, esta nueva expansión ha añadido a la colección un total de 134 nuevas cartas (81 cartas de clases + 53 cartas neutrales), y el metajuego ha vuelto a cambiar con ellas.
“Hubo un tiempo en el que Azeroth estaba en una guerra constante, los cuatro Dioses Antiguos asolaban todo el planeta y ahora han llegado a Hearthstone para corromperlo todo”.
Metajuego en Susurros de los Dioses Antiguos
En el nuevo metajuego introducido por Susurros de los Dioses Antiguos, clases como Guerrero han creado una diversidad de arquetipos diferentes, lo cual es bueno, ya que una misma clase puede tener varias barajas. Chamán ha aumentado su poder considerablemente tras las nuevas adquisiciones que ha tenido, al igual que Pícaro.
Le siguen de cerca Brujo, Mago y Cazador con mazos muy rápidos, pero que no ceden mesa en ningún momento. Por su parte, Druida ha bajado varios puestos después del nerfeo a Fuerza de la Naturaleza; y, finalmente, los últimos puestos son para Paladín y Sacerdote, donde el metajuego es demasiado rápido para ambas clases.
Os dejamos esta imagen extraída del vS Data Reaper Report #5, para que así podáis ver gráficamente el metajuego y cómo interactúan las clases entre ellas en función del tipo de mazo.

Top 30 Mejores Cartas de Susurros de los Dioses Antiguos
Ahora, como ya hicimos en las Guías de Goblins vs. Gnomos y El Gran Torneo, vamos a daros nuestro Top 30 Mejores Cartas de Susurros de los Dioses Antiguos y algunos consejos sobre estas, para que así, si lo creéis conveniente, podáis añadir estas cartas a vuestro mazo y comenzar a explotar todas sus posibilidades.
Este Top ha sido realmente difícil de hacer, ya que hay un montón de cartas buenas, y escoger las 30 mejores ha sido todo un quebradero de cabeza… ¡Así que no os asustéis si vuestra carta favorita no está en el Top!
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PUESTO 30 Este esbirro sirve al Dios Antiguo C’Thun, que le otorga +2/+2 de estadísticas. Esta carta se juega en mazos, como hemos dicho antes, que llevan a C’Thun. Por su coste entra bien en curva, y su habilidad Escudo Divino hace de este esbirro algo molesto de quitar. |
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PUESTO 29 La habilidad de acelerar el maná del Druida es algo que siempre está presente en sus cartas. Esta carta cumple la misma función que Crecimiento salvaje, solo que, además, si ya estamos en late-game y no queremos seguir rampeando, podemos invocar un token 2/2. El Druida y su versatilidad, una historia de amor mejor que Crepúsculo… |
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PUESTO 28 Este hechizo de Pícaro se asemeja a Puñalada, solo que con un efecto mayor. Junto con Miracle de vuelta, esta carta combina muy bien con jugadas tal que así: Subastador, jugamos Preparación y Golpe de las Sombras a un enemigo. Además, de por sí, es mucho mejor carta que Descarga de las Sombras. |
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PUESTO 27 Otra carta que se juega en torno a C’Thun. Esta carta cumple dos funciones, una es la de buffar a C’Thun para que se haga más grande; y la otra es infligir esos importantísimos 2 puntos de daño a un esbirro enemigo para matarlo. Puede que las estadísticas sean algo pobres, pero esta carta es muy buena. |
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PUESTO 26 Esta carta tiene la misma habilidad que Choque de Lava, pero, en lugar de infligir 2 puntos de daño, añadimos un 3/2 por el mismo coste. El único problema de esta carta es su rareza, puesto que es épica y es algo difícil de obtener. |
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PUESTO 25 Como ya hemos visto antes, hay esbirros que sirven para buffar a C’Thun, pero… ¿Para qué sirve? Bueno, esta carta responde a nuestras preguntas. Si nuestro C’Thun llega a tener 10 puntos de ataque en cualquier momento de la partida, Vek’lor invoca a su hermano Vek’nilash (que es otro 4/6 con Provocar). Creedme, tener dos tipos de estos en el campo es un verdadero dolor de cabeza para nuestro rival. |
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PUESTO 24 Aunque pueda no parecerlo, esta carta tiene un valor muy grande. De por sí es un 4/5, que ya la hace buena carta, pero, además, con su Grito de Batalla invoca a otro esbirro a cambio de que sacrifiquemos uno tengamos en mesa. A priori, la idea es que el esbirro invocado sea mejor, ya que este, a pesar de ser aleatorio, tendrá el requisito de costar un 1 cristal de maná más que el sacrificado. Su mejor amigo es el Profeta Nerubiano. |
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PUESTO 23 Esta carta es una nueva mecánica en el juego: gastar todo tu maná. Piensa que cualquier maná sobrante, a partir de ahora, puede ser de utilidad con este tipo de cartas, ya que nunca tendremos turnos muertos. Es una carta que entra muy bien con Concejal de Villaoscura en mesa. |
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PUESTO 22 Esta carta posee la maravillosa mecánica de aleatoriedad de Hearthstone. Visto de reojo, podemos pensar que nos va a dar un truño (por no decir otra cosa) y nos va a salir mal la jugada, pero realmente muchos de los hechizos que nos puede dar son muy buenos. Más adelante conoceremos a su señor Yogg-Saron, un tipo majo… dicen. |
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PUESTO 21 Con la salida de la Trituradora pilotada, esta carta cumple un cupo en los mazos de cazador. Estadísticas aceptables, pero no solo eso, sino que además las dos arañas que invoca son bestias, lo cual combina genial con cartas como Matar y Maestro de canes. |
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PUESTO 20 Esta carta recuerda mucho a Robo de ideas. ¡Malditos Sacerdotes y su manía de robar cosas de nuestros mazos! Su último aliento es bastante útil si llevamos a N’Zoth en nuestro mazo, ya que podremos invocar más Sombras cambiantes y robar más cartas del mazo de nuestro rival. *Risa maléfica de Anduin* |
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PUESTO 19 Jugar Guerrero está de moda ahora mismo, y no es de extrañar, ya que le han tocado muy buenas cartas en esta expansión. El valor de esta carta reside en dañarla para obtener esos +3 puntos de Ataque que nos permitirá hacer más daño al rival y/o tradear esbirros con alta vida. Podemos activarlo con cartas como Necrófago devastador o De sangre a icor. |
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PUESTO 18 Simple y llanamente: el Habitante poseído es genial. Al dejar otro esbirro en mesa al morir, podemos hacerle de todo al habitante, como dejarlo morir con Poder sobrecogedor, jugar Defensor de argus y tradear… También da pie a muchas jugadas más de Zoo con las que seguiremos teniendo mesa gracias al token 1/1 que deja con su último aliento. |
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PUESTO 17 Podemos pensar que esta carta la usaremos únicamente en mazos de C’Thun, pero no. Esta carta con la habilidad de +1 al daño con hechizos es igual de buena en mazos Tempo que no necesitan a C’Thun para que sea de utilidad. Comparada con Thalnos, gana +2/+1 y perdemos la mecánica de robo, pero es totalmente rentable llevarla en el mazo. |
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PUESTO 16 Esta “cosa” puede llegar a costar 0 cristales de maná si jugamos 6 tótems a lo largo de toda la partida. Lograrlo es relativamente fácil, especialmente con cartas como Gólem totémico y Colmillar totémico en sus primeros turnos. |
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PUESTO 15 Llegamos a la mitad del Top con De sangre a icor. Este hechizo se asemeja bastante a Embate, pues infligimos daño a un esbirro enemigo y, si sobrevive, obtenemos algo. En este caso, hacer un punto de daño para conseguir un token 2/2 es bastante bueno. Además, podemos usarla para activar Valiente Pezuña de Sangre o Grommash Grito Infernal. |
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PUESTO 14 Llevamos nombrándolo a lo largo y ancho de todo el top. Por supuesto, nuestro amigo C’Thun también tiene su puesto. Estamos ante un esbirro que puede llegar a crecer tanto que, al bajarlo a la mesa, puede acabar con la vida del rival. La solución para contrarrestar su poder es tener muchos esbirros en mesa, para que sus disparos se dividan entre todos ellos y no nos maten. |
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PUESTO 13 Las curaciones en Sacerdote están a la orden del día y esta nueva carta es fantástica. Las estadísticas son correctas y, por si fuese poco, estamos juntando -en una sola carta- a un Yeti viento gélido y una Sanación relámpago. Todo sea dicho, combina muy bien con Sacerdotisa Auchenai. |
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PUESTO 12 Nuestro amigo Ragnaros se ha pasado al lado de la luz en formato Paladín. Ahora Ragnaros, Señor de la Luz nos irá sanando, a nosotros y a nuestros esbirros, al final de cada turno. Mucho cuidado con esta carta porque, si Ragnaros está mucho tiempo en la mesa, nos será practicamente imposible tocarle el pelo al rival. |
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PUESTO 11 Al igual que la Hechicera de la secta, esta carta es tan buena por sí sola, que no hace falta llevar a C’Thun para que sea rentable. De por sí, las estadísticas son buenas; y, si la comparamos con el Caminasol, gana +1/+2 a pesar de perder el Escudo divino. |
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PUESTO 10 Llegamos al Top 10 con el Invocador ignoto. Esta carta es la inversa de la Trituradora pilotada, pues, en lugar de invocar el esbirro al morir, con Invocador ignoto lo haces al bajarla a la mesa. En comparación con la Trituradora pilotada, que es neutral y la usa todo el mundo, pensaréis que esta carta se ve poco… Lo cierto es que puede ser cierto, pero eso se debe a que Invocador ignoto es una carta exclusiva de Mago. |
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PUESTO 9 La nueva Doncella escudera de Guerrero nos da una cantidad insana de armadura. Solamente tenemos que cumplir el requisito de llegar a 10 puntos de ataque con nuestro C’Thun y podremos bajarla tranquilamente. Combina muy bien con Brann Barbabronce. |
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PUESTO 8 Todos sabemos que las cartas de Druida con “Elige una” son bastante versátiles debido a la variedad de opciones dentro de una partida que podemos tener, pero… ¿Qué pasaría si esas cartas se vuelven una sola? Fandral hace que les saquemos todo el valor posible a esas cartas y podamos obtener unas jugadas muy buenas, y que de normal no serían posibles. |
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PUESTO 7 Xaril tiene una habilidad única: cartas de toxina. Son hechizos de coste 1, tipo piezas de repuesto que se añadieron en la expansión Goblins contra Gnomos. Hay de varios tipos: regresar un esbirro a tu mano, poner un esbirro en sigilo, dar +2 de ataque a un esbirro, hacer dos punto de daño y robar una carta. Lo curioso es que obtenemos dos, porque tiene, a la vez, tanto Grito de batalla como Último aliento. |
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PUESTO 6 Este necrófago es muy pero que muy bueno. Fijaos en las estadísticas. 3/3 por 3 de maná es lo que vendría a ser lo normal, pero no solo eso… ¡sino que, además, aplica un efecto de Torbellino a la mesa! Sabiendo todas las cartas que combinan bien al ser heridos -como Rabioso demente, Grommash Grito Infernal y demás-, hacen de esta carta una opción muy poderosa. Además, la podemos lanzar para herir a un esbirro enemigo y activar el Ejecutar. Ya veis, todo ventajas. |
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PUESTO 5 El segundo de los Dioses Antiguos en el Top está en nuestro número 5. Muchos de los últimos alientos se han ido con Estándar, pero se han quedado los mejores: Sylvanas, Tirion, Cairne o Yertafauce; que son los claros ejemplos de por qué N’Zoth es tan poderoso. Tener en una partida dos cartas de estos esbirros anteriormente mencionados son un gasto de recursos para el rival que le será casi imposible de limpiar. N’Zoth es un win condition de muchos mazos de control. |
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PUESTO 4 A las puertas del Top 3 se queda el Concejal de Villa Oscura, aunque perfectamente podría haber estado en él. El ataque es relativo, ya que se va a ir aumentando todo el tiempo. Lo importante es su vida. Tiene demasiada vida para ser un esbirro de turno 3, lo cual la convierte en una de las cartas más poderosas de esta expansión. Además, combina muy bien con el Ritual prohibido. |
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PUESTO 3 Compañero animal es un hechizo de coste 3, así que, si juntamos tres compañeros animales, el coste total debería ser de 9 pero… ¿por qué cuesta 8? Parece poco, pero ese coste de diferencia crea una ventaja abismal con respecto a su coste relativo de 9. De siempre, el Cazador ha jugado en curva, teniendo unos turnos muy buenos. El turno 8 estaba vacío y esta carta lo completa. ¿De costar 9 seguiría siendo una buena carta? De lo que no cabe duda, es de tener un poder inmenso. |
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PUESTO 2 ¿Qué mejor manera de balancear el juego que incluir un 7/7 en turno 4? No, en serio, no sé de quién fue la idea de incluir esta carta en el juego, pero es absurdo su poder. Dirán que la sobrecarga disminuye su poder, pero no. La curva que ha tomado el Chamán es tan baja que la sobrecarga apenas le afecta ahora. A esta carta solo le faltaba a esta invocar dos Ignotos 1/1 que explotasen… |
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PUESTO 1 ¿Sabéis por qué se llama Fin de la Esperanza? Porque solamente recurres a Yogg-Saron cuando ya no te quedan esperanzas de ganar. Literalmente, esta carta puede darte una victoria en una clara derrota. Y eso apesta, porque tu mazo se basa en dos opciones: por una parte, en ganar sin jugar a Yogg-Saron; y, por la otra parte, en “a ver qué sale” cuando juegas a Yogg-Saron. Nunca en Hearthstone ha existido una carta así. De hecho, la polémica ha llegado hasta tal punto que muchos jugadores profesionales le han pedido a Blizzard que la retiren del juego (aunque saldrá de Estándar en 2018). |
Y esto ha sido todo. Aquí termina el Top 30 Cartas de Susurros de los Dioses Antiguos y el Capítulo 8 de nuestra Guía para Aprender a Jugar y Mejorar en este juego de cartas que no deja de sorprendernos con cada nuevo contenido.
El próximo capítulo de la Guía Aprende a Jugar Hearthstone no tardará demasiado en llegar, ¡ya que se espera una nueva aventura para este Verano de 2016!
¡Un saludo y nos vemos en la taberna!