Guía Aprende a Jugar HearthStone – Goblins vs Gnomos

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Goblins vs Gnomos fue la primera gran expansión de HearthStone. Como una de las grandes novedades, obtuvimos un nuevo arquetipo de esbirro: Robots, ¡criaturas de chatarra que fallan más que aciertan! Por otra parte, se apostó fuertemente por cartas aleatorias, esas que quizás no gustan a todos y que pueden llegar a costarte alguna que otra partida. Hay dos tipos de aleatoriedad: la controlable y la incontrolable.

La controlable la podemos ver en cartas como Lanzagujas o Llave Martillo, donde podemos ajustar la mesa a nuestro favor para que la carta en cuestión actúe como queramos. Por otro lado, la incontrolable la vemos en cartas como Portal Inestable o Trituradora Pilotada, donde nunca vas a saber al 100% lo que va a pasar.

Otra novedad añadida fueron las Piezas de Repuesto, hechizos de coste 1 que añaden más interacción al juego. Estos hechizos nos pueden ser útiles en varias situaciones, dependiendo de tu estilo de juego y cómo quieras enfocar la partida.

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Goblins vs. Gnomos trajo 123 cartas nuevas de las cuales 72 son de clase y, las 51 restantes, neutrales. Esta gran cantidad de cartas de clase se debe al intento de crear nuevos arquetipos de mazos dentro de una misma clase y no ver siempre en competitivo los mismos mazos.

Cuando una expansión de este tamaño sale en un juego de cartas, el poder de creación es muy amplio. La gente prueba nuevos mazos, otros mejoran los que ya tienen y otros, incluso, comienzan a crear mazos tremendamente locos. Todo esto es muy saludable para el juego, es decir, a mayor colección de cartas; mayores serán las variables de mazos dentro del juego.

Al ser una expansión tan grande, no podemos hablar de todas las cartas (vale, sí que podemos, pero sería realmente pesado) así que hablaremos de las 30 mejores cartas de la expansión para añadir a vuestros mazos y aplastar a vuestros rivales. Aquí podemos ver un pequeño gráfico con las clases y el número de cartas “decentes” que la expansión trajo:

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Podemos observar que muchas clases recibieron cartas bastantes buenas y otras que no recibieron las suficientes. Esto se debe a que Druida, Cazador, Pícaro y Guerrero eran muy fuertes con respecto a las otras clases. Si se añaden más cartas jugables a esas clases, las demás nunca podrían alcanzarlas en cuanto a fuerza se refiere, por eso se llevan a cabo este tipo de estrategias para equilibrar las clases.

Eso no significa que no te puedas montar un mazo con las otras cartas, pero probablemente sea menos competitivo. Pero, si tu única razón de jugar es divertirte: entonces no es tan importante el seguir un meta establecido.

Empecemos con el Top 30 Mejores Cartas de la expansión Goblins vs. Gnomos:

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PUESTO 30

La primera carta de la lista es un arma de Cazador bastante agresiva.

Y nos puede servir para eso. Por ejemplo: teniendo un esbirro en la mesa, lo potenciamos y atacamos.

Pero también puede servir para potenciar un esbirro y tradear por uno más poderoso del rival.

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PUESTO 29

Esta carta puede derivar a combos bastante demoledores y divertidos.

Si jugamos esta carta con la mesa llena, podemos volver a tener una gran ventaja de cartas con respecto al rival.

¡Maldito Medivh y sus inventos extraños!

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PUESTO 28

Este arma de Paladín es algo débil, pero a la vez muy poderosa.

La doble función de Escudo divino y Provocar a un esbirro aliado nos puede permitir un tradeo fácil y cómodo como una ventaja sobre el rival en cuanto a presencia en la mesa.

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PUESTO 27

En principio podemos pensar que esta arma solamente la usaremos en mazos de robots, pero no.

El arma cumple perfectamente con la relación estadísticas/maná y podría incluirse en mazos que no estén ambientados a robots.

Obviamente, si lleváis este arma en vuestros mazos: pillad, al menos, uno o dos pares de robots para aprovechar el Último aliento.

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PUESTO 26

Este esbirro es bastante poderoso con un robot aliado en la mesa.

Esos 4 puntos de daño te pueden servir como Burst o para facilitar un tradeo.

¿Por qué todos los goblins guardan sus bombas en los bolsillos?

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PUESTO 25

Carta típica de Chamán, donde se juntan la aleatoriedad con la Sobrecarga.

La Sobrecarga es lo de menos, ya que Sobrecarga de 1 no es para tanto… y menos en turnos avanzados.

La aleatoriedad aquí si puede ser un problema, ya que si somos demasiado ambiciosos podemos llegar a fracasar. No podemos esperar que siempre toque 6 puntos de daño.

Pero cuando toca, eres la persona más feliz del momento.

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PUESTO 24

Este hechizo es bastante versátil, cumpliendo una doble función.

En primer lugar nos permite restaurar 3 puntos de vida a un objetivo. En segundo lugar, y solo si el objetivo sigue dañado, invocamos un esbirro 1/2.

Los hechizos de este estilo siempre se van a jugar debido a su bajo coste y a las múltiples cosas que hacen en una sola jugada.

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PUESTO 23

A pesar de ser el hermano mayor de la Trituradora pilotada, no es tan buena.

Su principal problema es el coste: esbirros de coste 6 no se suelen llevar muchos en los mazos y, generalmente, si ocurre suele ser Sylvanas. La Trituradora pilotada lo tiene fácil porque de coste 4 no tiene competidor.

El sueño de todo jugador es sacar la Trituradora pilotada del Gólem aéreo pilotado.

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PUESTO 22

Esta simpática criatura va celebrando todo lo que le rodea. Todo le gusta y todo le encanta.

Todo mazo de robots debe llevar a este esbirro, ya que permite defender otros esbirros con la habilidad de Provocar, y el doble contando el Escudo divino.

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PUESTO 21

Toshley es un esbirro que combina dos mecánicas a la vez: Grito de batalla y Último aliento.

Si no estamos contentos con eso, además añade Pieza de repuesto a tu mano. Lo que comba muy bien con Archimago Antonidas o Despiertallamas.

Si te sigue sin convencer, es un 5/7 por 6 de maná con estadísticas más que notables.

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PUESTO 20

Esta carta aplica un de-buffo a un esbirro y hay varias maneras de aprovecharlo.

Si reducimos el ataque de un esbirro enemigo, podemos tradear con uno de nuestros esbirros para que este reciba menos daño.

También podemos bajar el ataque de un esbirro enemigo para destruirlo con Palabra de sombras: Dolor o robarlo con Sacerdotisa de la cabala.

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PUESTO 19

Este esbirro interactúa con los esbirros 1/1 del poder de héroe del Paladín.

Dándoles +2/+2, los convierte en una amenaza aún mayor que aumenta con el número de Reclutas Mano de Plata que tengas en la mesa.

Además… ¡mira lo fuerte que está! ¿No te gustaría cabrearlo, verdad?.

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PUESTO 18

Bomba de Luz es un hechizo con un efecto de área masivo.

Con ello podremos eliminar todas las amenazas enemigas de la mesa en tan solo un golpe.

¡Pero cuidado, porque también afecta a tus esbirros!

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PUESTO 17

Esta legendaria de Sacerdote nos permite bajar un esbirro bastante poderoso. Como bien dice la descripción de la carta: intercambia la salud con otro esbirro, dejando al otro esbirro con 2 puntos de vida; y a un Vol’Jin que ganaría la vida de ese otro esbirro.

Si el rival te juega un esbirro, digamos por ejemplo un 8/8, tu puedes hacer que Vol’Jin sea un 6/8 por 5 de maná, lo cual es brutal. Por lo que resta, eliminas al 8/2 enemigo con un tradeo fácil y te quedas con la mesa.

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PUESTO 16

Este hechizo para Brujo es tremendamente bueno, ya que nos permite eliminar tanto una amenaza como poblar la mesa con demonios 1/1.

Lo bueno de invocar tantos esbirros de golpe es que va muy bien con el Malabarista de cuchillos, haciendo tanto daño aleatorio como esbirros invoques.

Igual pasa con Mal’Ganis, donde nos encontramos con una fuerte mesa si juntamos ambas cartas.

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PUESTO 15

Este pequeño es un verdadero dolor de cabeza para todas las clases que juegan armas o que atacan con su poder de héroe.

Es una versión más pequeña del Elemental de Agua. Te permite controlar al rival mientras que con tus hechizos dominas la mesa sin tener que tradear.

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PUESTO 14

Este hechizo le ha permitido al Pícaro dos cosas: Control de mesa y Burst.

El Control de mesa porque podemos limpiar de manera eficiente con nuestra daga equipada, y usar Aluvión de acero para destruir los esbirros enemigos.

Burst porque la cantidad de daño, gracias otra vez al Aluvión de acero, es muy grande. Equipas daga, aceite, atacas al rival, aluvión y el rival recibe, mínimo, 8 puntos de daño en ese turno. Una bestialidad.

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PUESTO 13

El eje central de los mazos de robots es el Mecadistorsionador.

Permitiéndote que tus robots cuesten un cristal de maná menos, hace que la estampida de robots sea muy grande.

Cuando juegues contra un mazo de este estilo, destruye este robot primero antes de que se vaya de desmadre la partida.

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PUESTO 12

Parecerá una locura que una carta con Sobrecarga de 3 pueda estar en este puesto del Top, pero Neptulon puede sacar un gran valor de los múrlocs que invoca.

Mucha gente piensa de esta forma: “Neptulon hace que robes 4 cartas”. Es cierto, porque razón no les falta. Los múrlocs a priori pueden parecer algo malos, pero al interactuar entre ellos pueden llegar a ser una amenaza para al rival; el cual se verá obligado a priorizar y matar a algún múrloc antes que a otro enemigo.

Además, todo el mundo ama a los múrlocs. ¿O solo yo?

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PUESTO 11

Los magos siempre serán conocido por el valor de sus hechizos, y Cañón de llamas no se queda corto.

El control de mesa es brutal. Es cierto que es aleatorio, pero es una aleatoriedad controlable; ya que antes podemos hacer otras jugadas con las que sacarle el máximo valor al Cañón de llamas.

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PUESTO 10

Un hechizo que le permite al Brujo limpiar la amenaza temprana del rival.

Comparado con otras cartas parecidas, como Descarga de Escarcha, Bomba Negra sale perdiendo. Pero hay una explicación para ello.

La decisión de hacer esta carta así de simple es porque el poder de héroe del Brujo es demasiado bueno, y le permite tener siempre grandes opciones desde su mano.

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PUESTO 9

Un esbirro de coste 6 muy sólido, que tras bajarlo a la mesa obtenemos 5 puntos de armadura.

Y esto le viene muy bien al Guerrero ya que, si acumulamos un montón de armadura rápidamente, podemos acabar con los esbirros enemigos gracias al Embate con escudo.

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PUESTO 8

Este hechizo de Sacerdote es una mezcla entre la Marca de la Naturaleza de Druida y Bendición de Reyes de Paladín… Aunque mucho mejor.

No solo estás ganando un tradeo, sino que además ganas Poder con hechizos; haciendo de tu Nova Sagrada una limpieza en área más grande que antes.

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PUESTO 7

La grandeza de este hechizo no cabe en este artículo. Recorriendo todo el repertorio de esbirros del juego, el Portal inestable puede ser decisivo para ganar la partida.

Ysera en el sexto turno, Eructador del Lodo por 2 de maná y otros tantos de esbirros son las cartas que podremos jugar turnos antes y que, con coste reducido, adquieren un valor muy grande con respecto al original.

Claro que… también nos puede tocar un Loro del Capitán. ¡Nadie quiere a ese pajarraco!

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PUESTO 6

El mítico señor del terror llega como legendaria de Brujo. Al ser un demonio, cómo no, tenía que tener interacción con otros demonios.

Mal’Ganis da +2/+2 a los demonios que tengas en la mesa. Pero eso no es todo: además hace Inmune a tu héroe, lo cual obligará a tus enemigos a pasar por encima de Mal’Ganis para poder bajarte vida.

Podemos pensar que su coste es algo abusivo y que llega muy tarde a la partida, pero gracias al Clamavacío podemos invocar a Mal’Ganis totalmente gratis.

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PUESTO 5

Al principio este esbirro me parecía un poco malo y una carta que, para mí, no vería juego. Lo cierto es que al poco me tuve que morder la lengua.

Este simpático robot te da una supervivencia muy grande en momentos clave a las partidas. Sí, las estadísticas 3/3 no son muy buenas para alguien de su coste, pero esos 8 de cura (16 porque podemos llevar dos copias de esta carta) vienen muy bien.

Dato curioso: las míticas barajas Handlock, Freeze Mage y otras tantas; llevan a este pequeñín.

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PUESTO 4

Muchas veces, el Paladín tenía como turno 3 un turno muerto en el que casi siempre tocaba jugar un token 1/1 de su poder de héroe (ya que Paladín era una clase ambientada al “late game” y no solía llevar criaturas de coste bajo).

Este hechizo es perfecto, ya que de un turno muerto pasa a ser una amenaza. Podemos combinarlo con el Malabarista de cuchillos para hacer 3 de daño o para, posteriormente, jugar un Intendente y así tener una buena mesa.

Y no nos olvidemos del arma 1/4. A priori es algo basura porque esta arma ya existe en el juego, y no es que se use mucho; pero, al ser invocada por la Preparación, adquiere un valor muy importante (sobre todo para finalizar tradeos).

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PUESTO 3

Minibot escudado es considerado por muchos el mejor drop de coste 2 del juego, ya que sobrevive a cualquier primer tradeo gracias a Escudo Divino.

Paladín cogió mucha fuerza con este esbirro, sobre todo si lo bajamos en curva y de seguido jugamos Preparación para la batalla.

Muy merecidamente, Minibot escudado se lleva el Bronce en nuestra lista.

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PUESTO 2

La Trituradora pilotada es el mejor esbirro para bajar en el 4º Turno.

No solo tradea con esbirros de su coste, sino que además deja morir a un esbirro de coste 2. Nos pueden tocar desde cosas tan maravillosas como “Molino Tormenta de Maná”, que es un 4/4, a cosas tan malas como “Loro del capitán”, que es un 1/1.

Aún con esa aleatoriedad, es un esbirro muy potente y molesto; que siempre debes llevar en tus mazos.

Rozando la gloria… se lleva la Plata.

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PUESTO 1

El Dr. Bum es el esbirro de coste 7 más poderoso del juego. No solo es un 7/7 por 7 de maná, sino que además invoca dos esbirros 1/1 que al morir hacen de 1-4 de daño a un enemigo aleatorio.

Su poder de poblar la mesa es monstruoso y su daño, en conjunto con las bombas, también es terrorífico.

Es una carta insta-crafteable para poner en vuestros mazos, ya que va tan bien en Control como en Aggro.

Tier 1/Top 1, llámalo como quieras. Nosotros le damos el Oro para finalizar este Top 30.

¡Y estas son, para mí, las cartas de Goblins vs. Gnomos que hay que tener sí o sí en vuestra colección! Esperamos que os haya gustado nuestro quinto capítulo de nuestra Guía Aprende a Jugar HearthStone. En la próxima entrega os traeremos todo sobre El Gran Torneo, la segunda gran expansión de HearthStone.

¡Un saludo y, ya sabéis, nos vemos en la taberna!

Mariano Pastor
Escribo para Thousand Sunny desde chiquitito.