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PUESTO 30
Empezamos el Top con una carta bastante rara, ya que su Último aliento le permite vivir durante toda la partida mientras no sea silenciada ni polimorfeada.
Le tengo un gran cariño a esta carta, porque el mazo que gira en torno a ella es bastante divertido de jugar.
Llevando a Baron Osahendido podemos tener la mesa llena de Corceles nefastos con los que hacer tradeos gratis y volver a la vida una y otra vez.
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PUESTO 29
Esta carta me recuerda mucho a Cairne Pezuña de Sangre por el hecho de invocar un esbirro con sus mismas estadísticas.
Pero Jinete de kodos, a diferencia de Cairne, lo hace mediante la mecánica de Inspirar; por lo cual, si está mucho tiempo en la mesa, puede desembocar en una estampida de kodos en toda regla.
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PUESTO 28
Esta carta es bastante buena si nos fijamos en el hecho de que puede ser jugada de dos formas: jugar o descartar.
Ya sea jugándola o descartándola, hacemos 4 puntos de daño. A la hora de descartarla podemos usar otras cartas como, por ejemplo, Súcubo.
Nota adicional: ¿Nadie se ha fijado que el de la imagen no es Jaraxxus?
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PUESTO 27
Gormok el Empalador gusta, pero su condición se basa en el número de esbirros que tenga en mesa; lo que lo hace ideal si vas ganando con un mazo agresivo.
Los mazos agresivos tienden a jugar muchos esbirros de coste bajo y, si no te limpian la mesa con área de efecto, Gormok entra con fuerza.
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PUESTO 26
Esta carta es decente: 5/5 por 5 cristales de maná está bien. Además, si sale la Justa, ganaría un gran valor.
El problema es si no sale la Justa, ya que has gastado el turno en bajar un 5/5.
Por cierto, ¿quién va a una justa en tortuga?
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PUESTO 25
Este hechizo de por sí es algo malo, porque esos 7 puntos de salud extra no son algo realmente genial como para decir “¡Esto mola!“.
Pero si sale la Justa… ¡es una locura! Y un valor que gana la carta, todavía más locamente disparatado.
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PUESTO 24
Esta carta es parecida al Portal Inestable, pero sin el factor reductor de maná.
Sabiendo la clase contra la que nos enfrentamos podemos estimar lo que vamos a robar (claro que no al 100%), pero podemos llegar a robar algo que en algún momento puede ser crucial para ganar la partida.
Admito que, a título personal, esta es mi carta favorita de El Gran Torneo.
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PUESTO 23
Este esbirro trata de arreglar los problemas del Chamán con sus tótems.
Por un lado, al inspirar tenemos esos dos puntos de ataque que da el Valeroso a los tótems. Realmente… esta carta no es nada mala, ya que tus tótems pasan de ser un 0/2 a un 2/2 y, con ello, puedes hacer daño al rival o tradear.
Por supuesto, si no tenemos tótems en la mesa, la calidad de la carta baja notablemente; aunque el esbirro invocado con tu poder de héroe (el tótem) sí se lleva el buffo.
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PUESTO 22
Jinete Argenta, amado por muchos y criticado por otros.
Mucha gente ha visto verdadero potencial en esta carta. Por 3 de maná estás haciendo un tradeo y dejando un 2/1 en mesa. No está nada mal.
Otros prefieren llevar otra cosa.
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PUESTO 21
La habilidad de “Elige una” es única de Druida y, al tener tantas opciones, le da bastante versatilidad.
Esta carta la podemos jugar de dos formas:
- Con Cargar podemos presionar al rival yendo a por el héroe enemigo o tradear sus esbirros para asegurarnos la mesa.
- Jugarlo con Sigilo y tradear el siguiente turno.
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PUESTO 20
Mientras Saraad esté en mesa, podemos usar nuestro poder de héroe para robar cartas.
Da igual cuál sea: muy probablemente, en algún momento de la partida, te pueda ser muy útil, ya que la mecánica de robo es importante para cualquier mazo.
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PUESTO 19
Este hechizo, que ya de por sí es bastante versátil, le otorga mayor supervivencia al Sacerdote.
Además, combinado con Sacerdotisa Auchenai, podemos llegar a hacer un daño bastante considerable, ya que el poder de esta hace que los puntos que antes restauraban daño; ahora lo inflijan.
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PUESTO 18
En principio podemos pensar que esta carta es un “pepino” en el Turno dos, pero pensemos un momento antes de sacar conclusiones.
La sobrecarga nos incapacita el Turno 3, así que lo que realmente estamos haciendo es jugar un esbirro del Turno 3 en el Turno 2.
Por otra parte, lo podemos invocar del Colmillar totémico… ¡eso sí que sería un “pepino“!
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PUESTO 17
Este hechizo puede llegar a ser un gran buffo si tienes la mesa llena de esbirros.
El inconveniente es que tienes que aguantar un turno del enemigo para que se active el secreto.
Más adelante veremos una carta que interactuará muy bien con este hechizo.
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PUESTO 16
Raíces vivas es un hechizo bastante bueno que se incorporó inmediatamente al mazo de Token de Druida.
Lo cierto es que estás invocando dos esbirros 1/1 que luego serán potenciados con Poder de lo Salvaje o con Rugido Salvaje.
Los dos puntos de daño son irrelevantes, lo importante son los pimpollos.
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PUESTO 15
Lo que inició Montaña Roca Negra con nuevas cartas de dragones lo ha terminado de cerrar El Gran Torneo.
Al morir, Yertafauce aplica un gran efecto de área a toda la mesa si mantienes un dragón en tu mano; lo que hace que frenes la agresión de tu rival.
La pega es que quizás llega un poco tarde a los enfrentamientos contra mazos agresivos.
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PUESTO 14
Varian es único en Hearthstone. Su habilidad es aleatoria, pero la puedes estimar si conoces tu mazo y sabes cuántas y qué cartas te quedan; así que es una carta a tener muy en cuenta.
Lo que le más le perjudica es su coste, ya que te deja un turno completamente “vacío”. Si vas perdiendo, Varian podría (o no) invocar un esbirro con Provocar de tu mazo; y, si vas ganando, la estampida es muy grande.
El Rey de Ventormenta se ha apuntado a El Gran Torneo, ¡temblad ante sus ejércitos!
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PUESTO 13
Poco hay que decir sobre esta carta, ya que es puramente aleatoria.
Es parecida al Portal Inestable, solo que también le estás dando una carta al rival; y esa carta puede ser, o no, la que te gane la partida.
Puede ser una carta muy interesante, pero que tenemos que jugar con mucho cuidado.
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PUESTO 12
No es de los mejores Inspirar del juego, pero para Druida quizás sí lo sea; ya que con su poder de héroe haría hasta 3 puntos de daño a un enemigo.
Imagina que tu juegas esta carta, el rival hace lo mismo con su esbirro de coste 4 y, al siguiente turno, no hace falta que tradees ambas criaturas; ya que tradeas con tu poder de héroe y el Inspirar, dándote la mesa con esta jugada.
Aunque pierdes tempo haciendo esto, también depende de tu manera de pensar las jugadas lo que variará el resultado, si en victoria o derrota.
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PUESTO 11
Elekk del rey es un esbirro con habilidad de Justa. Para mí es el mejor de esta expansión.
La mecánica de robo de cartas para acelerar tu mazo es muy importante, y nuestro fiel Elekk nos ayuda en esa tarea.
Es cierto que está limitado a esbirros y no roba hechizos, pero llevando pocos esbirros de coste bajo podemos asegurar la Justa y ganarla.
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PUESTO 10
Si observamos el plantel de tótems del juego, este no es muy grande; por lo que podemos estimar con certeza los tótems que nos pueden ser útiles al ser invocados.
Quitando a Tótem abrasador, todos los demás tótems son agradecidos de tener en mesa; pudiendo llegar a invocar, incluso, al Golem totémico.
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PUESTO 9
Efigie es, en cierto modo, un secreto de mago combinado con Trituradora pilotada.
Podemos observar que, a medida que aumenta el coste del esbirro que ha muerto, la probabilidad de traer un esbirro grande aumenta.
Claro está que no es lo mismo que Efigie traiga un Gnomo Paria que un Ragnaros, Señor del Fuego.
Por lo general, nos traerá esbirros que nos pueden ser útiles, ya que molestan al rival.
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PUESTO 8
Guardián crepuscular es una carta que, perfectamente, podría haber salido en Montaña Roca Negra.
Esta carta se vuelve, probablemente, en el esbirro de coste 4 más poderoso si es que tenemos un dragón en nuestra mano.
Con esos 6 puntos de vida sobrevive a cualquier tradeo contra esbirros de coste 4 y, además, los mata con el punto de ataque ganado.
Nefarian estaría orgulloso de él.
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PUESTO 7
El líder del Kirin Tor se presenta. Rhonin es uno de los magos más poderosos de Azeroth y su carta no podía ser menos.
¿3 Misiles Arcanos?, parece un poco cutre… ¿no?. Pues, ojo, porque es un mago y los magos tienen cartas como Despiertallamas o Antonidas, donde esos 3 misiles se convierten en un daño muy grande que nuestro rival no va a poder soportar.
Y si te la silencian, no te preocupes, queda un 7/7 aún por remover.
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PUESTO 6
A simple vista puede parecer que Justicar Corazón Veraz es mala por esos tres puntos de vida que tiene, pero su habilidad, en partidas largas, puede llegar a ser demoledora.
Solo la usaría en ciertas clases, como Guerrero y Sacerdote, ya que les otorga mucha supervivencia en partidas contra mazos agresivos (alargando las partidas hasta que nuestro rival se quede sin fuelle).
Otras clases como Pícaro o Druida realmente no necesitan esta carta, porque la mejoría no es muy notoria.
Mucha gente se pregunta por qué la mejora de Cazador hace 3 de daño en vez de 4, para así contrarrestar la mejora del Guerrero y del Sacerdote; pues, simplemente pensad qué pasaría si jugamos Justicar como Cazador contra alguien sin Justicar. No hace falta decir nada más.
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PUESTO 5
Como ya he mencionado alguna que otra vez, las cartas con doble funcionalidad son muy buenas.
Por un lado esta carta inflige 3 puntos de daño a cualquier objetivo, lo cual está muy bien; y, por el otro lado, además tenemos esos tres puntos de armadura extra que ganamos.
A la vez que estamos eliminando algo, estamos ganando supervivencia; lo cual convierte a Azote en una carta muy completa.
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PUESTO 4
Lo dicho anteriormente: si esta carta hubiese salido en Montaña Roca Negra nos habríamos llevado otra impresión de los mazos de dragones.
Esta carta es muy buena si tenemos un dragón en mano, ya que un 2/4 con Provocar por solamente 2 cristales de maná está realmente genial.
Los mazos de dragones del Sacerdote se han vuelto muy poderosos por su facilidad de frenar los mazos agresivos, y esta carta es una de las causantes.
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PUESTO 3
Caballero múrloc es una poderosísima carta exclusiva para Paladín y, como veis en su Inspirar, con interacción de múrlocs.
Ni falta hace que crees un mazo de múrlocs para jugar esta carta, ya que de por sí es muy fuerte.
Este pequeñín nos puede destrozar si sobrevive varios turnos, ya que la probabilidad de que invoque un Líder de guerra múrloc o Viejo Ojosombrio está ahí.
Iniciamos el podio con el Bronce para los más Mrglrglrglr!!
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PUESTO 2
Druida siempre ha sido conocido por su habilidad de rampeo. Esta carta es una más que acelera tu baraja para poder jugar criaturas turnos antes de lo debido.
Tiene la debilidad de perder el cristal de maná al morir por su Último aliento, pero la gracia está en que si sobrevive al menos un turno (para poder aprovechar el cristal de Grito de Batalla), ya nos será rentable.
La Plata ya tiene dueño y solo nos queda una carta más por analizar, ¿quién se llevará el Oro?
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PUESTO 1
No sabemos quién se oculta tras esa máscara, pero nadie duda de su fuerza.
El Contrincante misterioso es la carta más poderosa de esta expansión debido a su Grito de batalla, el cual es capaz de hacerla muy peligrosa al añadir cinco secretos de un solo movimiento.
Además, la interacción entre secretos del Paladín es muy buena; sobre todo para Noble sacrificio, Vengar y Redención.
El Contrincante misterioso se lleva el Oro de nuestro top 30 cartas de El Gran Torneo.
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