Todo jugador que se precie, mayor o pequeño, ha tenido el sueño de poder sumergirse al completo en alguno de sus videojuegos más queridos. Es por ello que, allá por 2012, a muchos de nosotros se nos encogió el corazón cuando Palmer Luckey pidió a la comunidad, mediante micromecenazgo en Kickstarter, financiar lo que llevábamos mucho tiempo esperando: unos verdaderos cascos de realidad virtual. Por fin estaba tomando forma la promesa de vivir más de cerca otra realidad. Así era Oculus Rift. Por supuesto, la recaudación se consiguió en poquísimo tiempo y comenzó el desarrollo de tan deseado dispositivo.
Mucho ha llovido desde entonces: versiones de desarrollador, Facebook interviniendo en el desarrollo e, incluso, otras compañías como Sony o Valve subiéndose al carro de la realidad virtual… Pero también afloraron muchas dudas: ¿realmente nos sentiremos sumergidos en los mundos que veremos a través de las gafas? ¿Producirá problemas como mareos o vértigo? Y lo que a muchos más nos importaba: ¿nos costará un ojo de la cara o será asequible para el jugador medio?
Pues bien, la respuesta a esa pregunta ya está contestada: $599 en los gloriosos EEUU y más de 700€ para los que vivimos al otro lado del charco (740€ en nuestro país, España, para ser exactos). Visto de otra manera, para alguien residente en España, las gafas nos costarían más del doble que una consola como PS4 o Xbox One.
Y para colmo, los requisitos necesarios para moverlo en condiciones medianamente decentes llegan al de un ordenador que ronde los 1.000€. Por tanto, el asunto se nos queda en unos 1.700€ aproximados. Evidentemente, para los que no nadamos en dinero, el precio se nos escapa del presupuesto.
Fue entonces cuando muchos jugadores se indignaron ante el precio y las especificaciones mínimas que requiere el producto para su funcionamiento. Lo que antes significaba el esfuerzo de pagar alrededor de 350$ por la versión de desarrollador, llegó a costar casi el doble en su versión comercial.
Como era de esperar, Twitter y otras redes sociales estallaron. La comunidad se preguntó qué era lo que había ocurrido para que no se cumplieran las palabras de Luckey, el cual aseguró que el precio final se encontraría más cerca de los 300$ que de los 600$. El precio se infló, según su creador, porque la inyección de dinero que supuso la incursión de Facebook en el desarrollo, permitió conseguir un hardware más puntero para el producto.
Personalmente, lo primero que se me pasó por la cabeza al saber el precio final fue fulminante: “se han cargado la realidad virtual antes siquiera de empezar”. Fue un pensamiento en caliente, casi una pataleta por no poder permitirme algo que deseaba con muchas ganas, aunque mayor fue mi enfado cuando me enteré que en el pack se incluyen un mando a distancia, unos cascos integrados en las propias Oculus Rift y un mando de Xbox One “de regalo”… Me pregunto, pues: ¿no se podían haber ahorrado esos periféricos, que se supone que casi todos los jugadores tienen (o son innecesarios, como es el caso del mando a distancia), y rebajar el precio final en, al menos, $100? Parece ser que los acuerdos entre Oculus y otras compañías no lo permiten.
Pasado un tiempo me calmé, salió la noticia de que se habían agotado todas las unidades en pre-compra y, ahora con la mente un poco más fría, recapacité: es la primera vez que se anuncia comercialmente algo así (VirtualBoy no existió, lo siento), luego es normal que los precios de los productos pioneros sean elevados.
El primer microondas con fines domésticos costaba $1.295, que se traducirían en unos $10.500 actuales debido a la inflación; mientras que el primer teléfono móvil se vendía a $3.995, siendo el equivalente a unos $9.460 actuales. Es por tanto que debemos esperar a que se encuentren nuevas formas de desarrollar la realidad virtual, de modo que se abaraten costes y se pueda tener un producto decente por un precio asequible.
Por otra parte, no olvidemos que Sony con su PlayStation VR (antes Project Morpheus), y Valve con el HTC Vive, tienen dispositivos muy parecidos al que nos ocupa; y prometen ponerle las cosas muy duras a los chicos de Oculus. Tampoco nos podemos olvidar de Microsoft y sus HoloLens, las cuales aseguran logrará una fusión entre el mundo real y el virtual, tal y como vimos en el último E3 de Junio de 2015.
Más allá de eso, debemos tener claro el as bajo la manga de todas ellas: si alguna se sacrifica a poner su producto a un precio más competitivo, tendrá una oportunidad de oro para llevarse al público que no pueda acceder a Oculus Rift.
Además, si saben aprovecharla, todas tienen otra gran ventaja: el catálogo. Y es que Oculus Rift saldrá al mercado con un catálogo de juegos muy pobre, compuesto de apenas unas cuantas demos y algún que otro juego como ADR1FT (de 505 Games), que sí ha conseguido llamar la atención; mientras que PlayStation, Microsoft y Valve tienen licencias de sobra para poder adaptar a la realidad virtual.
Quiero añadir, además, a modo de pitoniso, que seguramente Nintendo y su misteriosa NX también tengan algo que decir acerca de este tema. ¿Se atreverá Nintendo a adentrarse, una vez más, en la realidad virtual después del estrepitoso fracaso que tuvo en su día VirtualBoy? Al menos ellos ya tienen experiencia en ello. Mala, pero es precisamente de ellas de las que más se aprende; y es que tenemos que reconocer que, con la tecnología gráfica de aquella época, no era un buen momento para lanzar la Realidad Virtual.
Así que, a modo de resumen, no nos debemos alarmar por un precio que, sin lugar a dudas, es muy elevado. Parece que tendremos que esperar un poco más para que todos podamos, por fin, cumplir una de nuestras fantasías más soñadas: adentrarnos de lleno en una realidad alternativa, donde nosotros dictemos las reglas. Eso sí, la realidad virtual, esta vez, ha llegado para quedarse.
¡Un saludo!