Impresiones de Horizon Zero Dawn

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Falta poco más de una semana para que Horizon Zero Dawn llegue en exclusiva a PlayStation 4 y, muy probablemente, se confirmen todas las sensaciones que durante este tiempo nos han hecho ver en él a uno de los títulos más prometedores de los últimos años.

Desde luego, y tras haberlo podido probar la semana pasada en su evento de presentación para la prensa española, no tengo razones que me inviten a comenzar a pensar lo contrario; sino a experimentar aún más ganas de poder dedicarle las horas que sean necesarias para exprimirlo al máximo en el salón de mi casa.

Horizon Zero Dawn apunta a llegar con todo lo que se esperaba de él, y que este título se presente así no es fruto de la casualidad. La apuesta es clara, y no precisamente escasa: PlayStation tiene muchas esperanzas puestas en este juego, y esto es algo que se percibe desde el primer momento.

Por una parte los nipones ni dudan en afirmar que esperan que Aloy, la protagonista del título, se convierta en un icono más de PlayStation, como a día de hoy lo son, por ejemplo, Nathan Drake (Uncharted) y Kratos (God of War).

Y, por la otra, tenemos a Guerrilla Games como desarrolladora del título. El estudio holandés, creador de la franquicia Killzone, y consagrado por méritos propios en sus casi dos décadas en la industria de los videojuegos, se ha enfrentado al que probablemente sea su título más ambicioso hasta la fecha.

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Los gráficos no lo son todo, pero es innegable que uno de los aspectos que más impresionan de este título a simple vista es la magnificiente calidad gráfica que alcanza, y que puede levantar sospechas sobre si las versiones mostradas corresponden al juego corriendo en una PS4 normal o en una PS4 Pro.

Tras probarlo en ambas consolas, para tranquilidad y sorpresa de muchos, es evidente que en PlayStation 4 Pro el título luce mejor (sombras, texturas a mayor resolución, bordes más suaves…), pero en una PS4 normal se ve fantásticamente bien también, las diferencias pasan desapercibidas y el juego se disfruta de igual manera en ambas consolas.

Este grado de optimización casi extrema -me atrevería a decir- es algo digno de admirar y felicitar a los chicos de Guerrilla Games, pues se nota que no han escatimado esfuerzos para que ambas consolas saquen lo mejor de Horizon Zero Dawn.

Todos estos esfuerzos se aprovechan sobre todo para representar un mundo de juego muy vivo y bonito que insinúa estar lleno de actividades, cosas y lugares por descubrir, al estilo de títulos como FarCry. En algunos paseos es imposible no pararse a contemplar el entorno, lleno de animales y vegetación asombrosas.

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En Horizon Zero Dawn se denota especial importancia sobre el mundo de juego y un cuidado diseño de niveles. La sensación no es de un entorno que simplemente se limita a albergar actividades, sino que él mismo las crea, les da forma y las contextualiza. Un ejemplo de ello son algunas plantas que podemos utilizar a modo de cobertura para momentos de sigilo, o los dinosaurios-máquina que tenemos que capturar a modo de torre de control.

Sobre esta base nacen las mecánicas de juego, que hacen de Horizon Zero Dawn un título bastante completo en cuanto a posibilidades de juego, combinando mecánicas de otros títulos como Uncharted, FarCry y Dragon Age.

En primer lugar nos encontramos las clásicas mecánicas de juegos de acción, pero combinadas con un componente estratégico -y en ocasiones también de sigilo- necesario para avanzar, ya que tendremos que planear, aunque sea mínimamente, nuestros enfrentamientos contra los dinosaurios-máquina.

A estas mecánicas se le añade un factor RPG que fundamentalmente se hace patente en el sistema de misiones, el desarrollo de las habilidades de Aloy y la recolección de objetos (ya sea de enfrentamientos contra dinosaurios-máquinas o plantas que nos encontramos en la naturaleza).

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En base al contenido que pudimos jugar en la presentación, el apartado narrativo deja entrever un enfoque destinado a que el usuario empatice directamente con Aloy y su historia, ya que el juego se desarrollará en diversas etapas de la vida de la protagonista.

Al más puro estilo RPG de títulos como Dragon Age y Mass Effect, pero sin aportar tanta complejidad, el sistema conversacional también ayudará a ello, y con él podremos evolucionar la personalidad de Aloy y conocer más detalles de los NPCs con los que interactuemos.

Como desveló Jochen Willemsen (Productor de Cinemáticas y Diálogos en Horizon Zero Dawn) en la presentación, desde Guerrilla Games se ha pretendido que cada NPC, por secundario que pueda ser en la historia, tenga cierta complejidad para que la historia en su totalidad tenga una buena estructura.

Es por todo esto que tenemos motivos más que razonables para estar esperanzados por el que puede convertirse en uno de los mejores títulos de 2017 si se cumplen todas nuestras sospechas. Lo que es seguro es que el 1 de Marzo está cada vez más cerca y, por tanto, pronto saldremos de dudas.

Rafa Garrido
UX, Level & Game Designer. Dirijo la revista Thousand-Sunny.org desde 2009 y desarrollo videojuegos en Mechanic Games.