Guía Aprende a Jugar HearthStone – Viaje a Un’Goro

 

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¡Viaje a Un’Goro ha llegado a Hearthstone! La quinta expansión de nuestro juego de cartas favorito nos ha encantado: dinosaurios, elementales y varias mejor dicho peligrosas plantas han poblado el Cráter de Un’Goro de vida exótica. Y, como no, aquí está un nuevo capítulo de nuestra Guía para que le saques el máximo partido a esta nueva expansión y sus cartas, así que coge tu cantimplora y acompáñanos.

Esta expansión ha traído varias cosas de las que hablar, aunque la principal novedad son las Misiones. Estas misiones son hechizos legendarios que tendrás siempre en tu mano inicial (siempre y cuando las lleves en tu mazo) y con los que, tras unos requisitos a cumplir, obtendrás una recompensa. Las recompensas suelen tener un fuerte impacto en mesa, así que hay según el momento en el que lo hagas puedes conseguir que la partida se torne a tu favor.

De segundo plato tenemos la nueva mecánica Adaptar, donde el esbirro con dicha mecánica podrá obtener una mejora que nosotros podemos elegir dependiendo de la situación en la que nos encontremos. Desde luego, esto es bastante versátil y bueno para el juego.

Y, finalmente, tenemos el postre: el nuevo tipo de esbirro Elemental. Varios elementales han sido añadidos al juego y, además, algunos esbirros de otras expansiones han pasado a ser elementales, como Ragnaros o Al’Akir.

En cuanto a las cartas, esta expansión ha incorporado un total de 135 nuevas cartas (90 cartas de clase y 45 cartas neutrales), y cabe destacar que cada clase tiene dos legendarias: una normal y la misión correspondiente. Como no, por supuesto, el metajuego se ha visto afectado por todas estas nuevas cartas de las que ahora hablaremos.

adapt - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro

(Misiones y Adaptar han generado nuevas formas de jugar a Hearthstone)

Metajuego en Viaje a Un’Goro

En este nuevo metajuego, las clases más beneficiadas han sido Guerrero, Pícaro y Hunter; donde Guerrero y Pícaro cuentan con dos mazos altamente competitivos cada uno, y Hunter ha subido debido a las varias cartas de Chamán que han rotado. A estos les siguen Paladín, Mago y Chaman, ya que las nuevas cartas de control les han dado un plus a estas clases. Y, finalmente, en el pozo tenemos Brujo, Druida y Sacerdote, ya que en este metajuego no están brillando, pero seguro que vuelven a la cima en las próximas expansiones.

Por supuesto, y como ya hicimos en anteriores artículos, os dejamos esta imagen extraída del vS Data Reaper Report #44, para que así podáis ver gráficamente el metajuego y los ratios de victoria de cada mazo.

DRR44 Matchups - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro

 

Top 30 Mejores Cartas de Viaje a Un’Goro

¡Y pasemos a enumerar las que consideramos las Mejores 30 cartas de Viaje a Un’Goro! Hay que destacar que este top ha sido realmente difícil de hacer, ya que muchísimas cartas merecen estar dentro. Si no esta tu favorita no te preocupes, ¡seguro que se ha quedado muy cerca de entrar!

En cierto modo es una pena, pero por otra parte quiere decir que para esta expansión se lo han currado bastante los chicos de Blizzard Entertainment… ¡Esperemos que las siguientes expansiones tengan el mismo nivel que esta!

Oraculos - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro  PUESTO 30

Esta mecánica no es nueva en Sacerdote, pero es una carta que por un cristal de maná es más que rentable, ya que te pone una carta en la mano.

Además, la puedes incluir en tu mazo para completar la Misión de Sacerdote.

Orá-culo, ¿lo pillas?

 

destripadora - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO  29

Esta planta carnívora es como un Asesinato de Pícaro, pero como extra deja un esbirro 3/4 por el mismo coste.

Vale, tienes razón, tienes que activar el combo primero, pero el Pícaro tiene varias cartas para activar combos de manera fácil y sencilla… Así que esta carta se vuelve bastante competente.

No le des de comer con la mano.

Conchatumadre - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro  PUESTO 28

Como muchos sabréis, las cartas con ‘Elige una’ son bastante versátiles.

Podemos jugar esta carta de manera defensiva como un 3/5 con Provocar, o podemos jugar de manera más agresiva como un 5/3 con Sigilo.

Todo dependerá de la situación en la que nos encontremos.

A nuestros amigos argentinos les tiene que encantar esta carta.

 

Reno - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro  PUESTO 27

Esta Misión tiene como requisito jugar 7 esbirros con Último Aliento.

La recompensa será Amara, Vigía de la Esperanza y lo verdaderamente bueno es que, luego, Amara nos pondrá la vida a 40.

La Misión como tal puede llegar a ser algo lenta, pero el valor que posee es bastante grande.

“5 minutitos más.”- dijeron los creadores. 

Zarpa - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 26

Una nueva carta con mecánica de Descartar, la cual se encuentra bastante poco utilizada en Brujo.

Cuando descartemos a Zavas, este volverá a nuestra mano con un +2/+2.

Está bien porque nunca perdemos nada si descartamos a Zavas, pero claro “si solo” descartamos a Zavas.

Bonita carta, asqueroso bicho.

Toro1 - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 25

Este esbirro con Provocar va muy bien acompañado de la misión de Guerrero.

Por otra parte, la mecánica de Adaptar le permite mejorar y ser el adecuado dependiendo de la situación en la que nos encontremos

No le gusta que le molesten mientras duerme. 

Tortuga - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 24

Esta amable tortuga llamada ‘Tortoliana escudada’ nos protegerá con su Provocar y nos dará un +1/+1 al morir. Típico de tu abuela.

Ponte una rebequita, chico.

Guardian - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 23

Este elemental de Chamán nos permite activar sinergias con otros elementales en turnos tempranos.

Además, nos restaurará 3 puntos de salud; algo que puede sernos de vital ayuda para momentos en los que el rival nos esté poniendo contra las cuerdas.

Tiene cara de ser más de Pepsi que de Coca Cola

Vilma - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 22

La Distorsión Temporal nos dará un turno extra cuando pulsemos el botón de acabar turno.

Esto es usado principalmente en barajas OTK para, cuando juguemos la Distorsión Temporal, matarnos en su turno extra.

Pregunto… Si es un turno extra, ¿no sería TTK?

Enano - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 21

Este pequeñajo puede ser bastante molesto en turnos tempranos si nos descuidamos.

Por todos los medios debemos intentar controlar la mesa para que el Grito de Batalla de este enano no se active.

Es tan enano como mi pie izquierdo.

Vaina - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 20

La Vaina mímica nos creará una copia extra de la carta que robemos.

Lo bueno es que, debido a su bajo coste de maná, con esta carta podemos acelerar la Misión de Pícaro.

Vaina mímica de la Vaina mímica. 

Sirviente de Kalimocho - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 19

Este elemental tiene sinergias con otros elementales si los jugaste el turno anterior.

Como añadido nos da un elemental extra que nosotros podemos elegir.

La mejor clase para este esbirro es Chamán, ya que nos puede dar un Elemental de Tierra o un Al’Akir.

Sirviente, no mayordomo. 

Pterror - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 18

El Pterrordáctilo voraz es un esbirro muy poderoso.

Adaptarse dos veces es bastante, pero tendremos que sacrificar un esbirro aliado.

Lo mejor es destruir un token 1/1 o un Huevo de Devilsaurio.

Es el Pterror de las nenas.

Hail to the King - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 17

Esta carta recuerda bastante al Atracador vil. ¿No os parece?

Tiene una buena relación de Ataque/Defensa por coste, pero con habilidad negativa.

Es una carta que varios mazos agresivos llevan, pero tampoco es la favorita de todo el mundo.

Hail Hydra.

Montura - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 16

Montura espinosa da +2/+6 y Provocar a un esbirro.

Es un hechizo bastante bueno en Paladín porque suele tener algún token 1/1 en mesa debido al Poder de Héroe.

Como dato interesante, el Estegodón que invoca al morir es un 2/6 con Provocar.

Pocos dinosaurios no pinchan en Un’Goro. 

Trepador - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 15

Este elemental es un buen esbirro en relación Ataque/Defensa por coste, pero solo en el turno del oponente.

Ya que en tu turno solo tendrá un punto de ataque, ten en cuenta que no podrás tradear casi nada.

No le gusta jugar con fuego.

Elemental radiante - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 14

Seguimos con otro elemental. Recuerda a la Aprendiza Hechicera de Mago, pero con el ataque y la defensa cambiados.

Sin duda, es muy buen esbirro en Sacerdote porque tiene muchos hechizos jugables de coste 1.

No le tenía miedo a la oscuridad de pequeño.

Elise - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 13

Elise nos guiará a través del Cráter de Un’Goro para esquivar sus peligros.

Mete un sobre en tu mazo y, al robarlo, añade 5 cartas a tu mano.

Lo destacable es que pueden salir cartas que, en determinados momentos de la partida, lleguen a ser cruciales.

Elise ha vuelto, ¡en forma de chapa!

Cientifico loc - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 12

Recuerda mucho al Científico loco, solo que no nos pone el secreto en juego (solamente lo robamos).

Aun así no está mal, ya que nos da un robo exacto de lo que queremos.

¡Secretos para todos!

Clamalumbres - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 11

Una versión chetada vitaminada del Elemental de Fuego.

Requiere sinergia de elementales para activar su Grito de Batalla.

La presencia que impone al entrar en juego es mucha, así que es conveniente tener respuestas en mano.

Intenta estar alejado del Guardián de termas.

Raptor - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 10

Este raptor nos permite mejorar una bestia amistosa, y en Cazador hay un montón de ellas.

Como ya hemos dicho anteriormente, la mecánica de Adaptar está bastante bien, ya que suelen salir cosas muy útiles.

Una vez metió las manos en un enchufe… y se quedó así.

Kalimocho - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 9

Kalimos, no es un Señor Elemental pero es bastante poderoso.

Las Invocaciones elementales son cuatro hechizos que Kalimos hará, pero siempre dependiendo de tu elección.

Puedes llenar la mesa de tokens 1/1, sanarte 12 puntos de vida, hacer 6 puntos de daño al héroe enemigo o hacer 3 puntos de daño a los esbirros enemigos.

Siempre ha tenido envidia de Neptulon.

Grijo - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 8

Este hechizo de Mago es bastante versátil, sobre todo que podemos escoger un hechizo de los tres que nos muestra y ese hechizo costará 2 cristales menos.

Recuerda al Portal de Invocación, pero con hechizos en vez de esbirros.

Glifo primordial del Griflo primordial.

hidrologa - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 7

Esta preciosidad de múrloc nos dará secreto de Paladín.

Con la cantidad de Magos que suelen verse en el juego ahora mismo, Ojo por Ojo es una opción más que viable ahora mismo.

¡Es súper cute! Kawaii~

Toro2 - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 6

Otro Cuernoatroz, como el que hemos visto al principio del Top.

Provocar de Guerrero también se usa en el mazo con Misión.

Al morir nos mete un 6/9 con Provocar al mazo.

Resulta que es su madre.

Pajarraco - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 5

Recuerda a la Tejerred, pero con Grito de Batalla en vez de Último Aliento.

De hecho es mucho mejor, ya que en turnos avanzados puedes conseguir la bestia aleatoria en el mismo turno y jugar las dos cartas.

Suele repetirte lo mal que juegas.

Cueva - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 4

El Núcleo de cristal hará que nuestros esbirros siempre sean esbirros 5/5.

Suele ser un mazo agresivo, con cartas que te devuelven los esbirros a la mano para volver a bajarlos y activar la Misión.

Sin duda alguna, una carta muy poderosa.

Eco, eco, eco…

draco primordial - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 3

Entramos en el tercer puesto de la lista con Draco primordial.

Puede parecer que tiene poco ataque para lo que cuesta, pero hacer 2 puntos de daño a los demás esbirros puede ser vital en ciertos momentos de la partida.

Su serie favorita es Juego de Tronos.

Defensora - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 2

La medalla de plata en este top de cartas de Viaje a Un’Goro se la lleva la Defensora Piedraloma.

Increíble valor tiene esta carta, y por ello varias clases, como Paladín, Guerrero o Chamán; llevan esta carta para poder llevar más esbirros “gordos” con Provocar.

Siempre es bonito un segundo Tirion.

¡Fuera de mi jungla!

Rag - Guía Aprende a Jugar HearthStone - Viaje a Un'Goro PUESTO 1

Acabamos el Top con la Misión de Guerrero, la cual nos da Sulfuras, el martillo de Ragnaros.

Al equipárnoslo obtendremos el poder de héroe de Ragnaros, y haremos 8 puntos de daño a un enemigo aleatorio.

Con esta genial carta, más que merecedora del oro en nuestro top, tenemos el late-game prácticamente ganado.

¡Muere insecto!

  

¡Y esto ha sido todo por este capítulo! Aquí acaba el Top 30 Mejores Cartas de Viaje a Un’Goro y nuestro capítulo número 11 de la Guía Aprende a Jugar HearthStone. ¿Tantos capítulos llevamos ya?

Es innegable que Blizzard Entertainment ha trabajado bastante esta expansión y gracias a eso hemos tenido un buen inicio del Año del Mamut. ¡Ojalá que siga así!

¡Un saludo y nos vemos en la taberna!

Mariano Pastor
Escribo para Thousand Sunny desde chiquitito.