¡Bienvenidos al tercer capítulo de la Guía Aprende a Jugar Hearthstone!. ¡En la necrópolis flotante de Naxxramas te esperan montones de horrores: desde no muertos hasta asquerosas abominaciones! ¿Serás capaz de sobrevivir a las hordas de arañas y al olor putrefacto a muerte? No tienes de qué preocuparte porque para ayudarte hemos creado esta guía.
Presente desde el Verano de 2014, la Maldición de Naxxramas es la primera aventura del modo Aventura de Hearthstone (valga la redundancia). Introdujo un total de 30 nuevas cartas para añadir a nuestra colección y que, para conseguirlas, debíamos derrotar a los poderosos jefes de los 5 arrabales de los que está compuesta esta necrópolis.
En este total de cinco arrabales a desbloquear uno tras otro nos encontraremos la cifra de 15 jefes a los que derrotar con curiosos y divertidos poderes de héroe, todo lo contrario al modo Heroico.
Volviendo al tema de las cartas, como he dicho antes, tenemos un total de 30 cartas nuevas de las cuales: 6 son legendarias, 2 son épicas, 4 son raras y 18 son comunes. En los tres primeros arrabales desbloquearemos dos comunes, una rara y una legendaria; en el cuarto arrabal: tres comunes, una rara y dos legendarias; y, en el quinto y último arrabal: dos épicas y una legendaria.
Esto hace un total de 21 cartas ya que el resto, que son 9 comunes, quedan reservadas a los Desafíos de Clase (enfrentamientos a jefes usando mazos predeterminados).
Los Jefes de los Arrabales
Tras el breve resumen de qué os vais a encontrar en esta Aventura de Hearthstone, vamos a entrar de lleno en uno de los aspectos fuertes y que estoy seguro os va a resultar de utilidad.
Sin más dilación, os voy a dar las claves y puntos más importantes que debéis saber a la hora de enfrentaros a los jefes de los Arrabales y qué estrategias son las mejores, o las más adeucadas, para hacerles frente y derrotarlos. ¡Empezamos!
Entramos en Naxxramas y nos topamos con un montón de telarañas en las que nos podemos quedar enganchados. ¡Cuidado con la tela de la muerte!
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Anub’ Rekhan: Comandante de Azjol’ Nerub y leal a su rey Anub’ Arak antes de caer ante el poder del Rey Exánime.
Por dos de maná invoca un Nerubiano 3/1 y que, en Heroico, sería un Nerubiano 4/4.
Este jefe es muy sencillo: una simple Ramp Druid con Estimulantes y Crecimientos Salvajes para acelerar la baraja y sacar esbirros pesados nos debería de bastar para derrotarle.
De entre sus cartas destacan hechizos de Brujo como Descarga de las Sombras, un par de Descargas de Escarcha de Mago y una carta única llamada Enjambre de Langostas.
Al derrotarlo obtendrás Trepadora Embrujada.
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Gran viuda Faerlina: Fue botánica en su otra vida y tiene un gran conocimiento de los arácnidos.
Con dos de maná inflige un punto de daño aleatorio por cada carta que tengas en tu mano. En Heroico, por uno de maná hace el mismo efecto.
Si usáis la misma baraja que usásteis contra Anub’Rekhan no tendréis muchos problemas tampoco, aunque tener la mano cargada de esbirros con este poder de héroe no es muy útil; por eso Estimular y Crecimiento Salvaje va bien para acelerar.
Además, Faerlina usa hechizos de Guerrero como Desenfreno o Ira de Batalla y un par de Llamas Infernales de Brujo.
Al derrotarla obtendrás Señor telaraña Nerub’ ar.
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Maexxna: Una araña de inmenso tamaño atrapada para dar a luz a nuevos soldados de La Plaga.
Por tres de maná te devuelve un esbirro aleatorio a tu mano. En Heroico, por coste cero de maná te devuelve dos esbirros aleatorios a tu mano.
Para Maexxna lo mejor es usar un mazo repleto de esbirros con Cargar, ya que su poder de héroe nos los puede levantar sin que hayan atacado; y con Cargar nos aseguramos, como mínimo, de un golpe. En mi caso personal, utilicé un mazo de Cazador.
Destacar que Maexxna usa Reencarnar de Chamán y una carta única llamada Veneno Necrótico.
Al derrotarla obtendrás Huevo Nerubiano y Maexxna.
¡Buagh!, ¿qué es ese olor?. Huele como si la basura estuviera dando una fiesta….. ¿alguien tiene una pinza para la nariz?
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Noth el Pesteador: ¡Mete cuchillo, saca almas! ¡mete cuchillo, saca almas!.
Cada vez que uno de tus esbirros muere, invoca un esqueleto 1/1. En Heroico, invoca un esqueleto 5/5.
La pasiva de Noth es algo molesta, sobre todo en Heroico, pero con esbirros de alta vida no tendremos muchos problemas. Otra Ramp Druid con acelerones nos valdrá, pero cuidado con el Turno 6; ya que un hechizo único llamado Plaga nos puede tocar mucho la moral (por no decir otra cosa).
Al derrotarlo obtendrás Gárgola piel de piedra.
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Heigan el Impuro: ¿Te gusta bailar? Entonces te llevarás de maravilla con Heigan.
Por uno de maná inflige dos puntos de daño al primer esbirro de tu izquierda, mientras que en Heroico, por coste cero de maná, infligirá tres puntos de daño.
Heigan lleva muchos demonios en su mazo, así que para combatirlos utilizaremos más demonios. ¡Fuego con fuego, amigos! Como consejo extra, es muy recomendable llevar Sacrifio Pactado para ir curándonos y destruir sus demonios de una manera fácil y sencilla.
Al derrotarlo obtendrás Necrófago Inestable.
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Loatheb: El horrible resultado de fusionar la vida de la plaga de las Tierras de la Peste con las bestias de Azeroth, ¡ese es Loatheb!
Por dos de maná hace tres puntos de daño a tu héroe y, en Heroico, el mismo efecto pero con coste cero de maná.
Sacerdote o Guerrero son las clases idóneas para combatir a Loatheb, ya que su poder de héroe nos hará mucho daño y no dudará en usarlo muy a menudo. Además, utiliza una mecánica de Esporas muy curiosa que, con suerte, nos permitirá bajarle la vida muy rápido.
Al derrotarlo obtendrás Eructador de Lodo y Loatheb.
¡Antes de entrar en este Arrabal haremos 100 flexiones! ¡Señor, sí, señor! ¡Una! ¡Dos! ¡Tres!…
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Instructor Razuvious: Es el elegido por Kel’ Thuzad para entrenar a sus Caballeros de la Muerte.
Por dos de maná inflige tres puntos de daño. En Heroico, por uno de maná inflige cuatro puntos de daño.
Sacerdote vuelve a ser nuestro elegido. Muy importante: con Robo de Ideas le tenemos que robar una de sus armas e ir a la cabeza. Si no lo hacéis… Será mejor reiniciar el combate.
Al derrotarlo obtendrás Espadas Danzantes.
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Gothik el Cosechador: El maestro de la nigromancia, capaz de levantar un ejército de no muertos.
Por dos de maná roba una carta. En Heroico, por uno de maná roba una carta y se otorga un cristal de maná.
En este combate debemos tener cuidado con sus esbirros únicos, ya que al morir volverán en forma de espectros para molestarnos. Lo ideal es ponerles provocar con Defensor de Argus y volverlos una amenaza contra él. Además, no lo olvidéis: lleva hechizos de Brujo.
Al derrotarlo obtendrás Caballero Espectral.
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Los Cuatro Jinetes: Los Caballeros de la Muerte más poderosos comandados por Barón Osahendido.
Tanto en Heroico como en normal, por cinco de mana roba dos cartas.
Con un Mago tendremos un encuentro muy favorable: el secreto Vaporizar nos permitirá eliminar al menos a dos de los Jinetes, ya que Barón no juega ningún esbirro: solo hechizos de Paladín, Brujo, Mago y Sacerdote; aunque no podemos olvidarnos de su arma única llamada Espada Rúnica.
Al derrotarlos obtendrás Señor de la Muerte y Barón Osahendido.
¡Está vivo! ¡Hay que ver cómo avanza la ciencia!…
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Remendejo: Una abominación con una tremenda fuerza y velocidad.
Por cuatro de maná destruye un esbirro ya sea Normal o Heroico.
Remendejo no usa cartas, solo juega con un arma que al romperse vuelve a su mano. Recomiendo usar esbirros y hechizos congelantes de Mago o un mazo de esbirros con Provocar para que Remendejo se estampe todo el rato contra ellos.
Al derrotarlo obtendrás Enterrador
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Grobbulus: Es un gigante de carne que inyecta lodo de su cuerpo a sus enemigos, los cuales acaban contagiados.
Por dos de maná hace un punto de daño a toda la mesa. Si algún esbirro muere, invoca una babosa. En Heroico: por cero de maná hace dos puntos de daño a tu lado del campo. Si alguno muere, invoca una babosa.
Este jefe fue el que más me costó de pasarme junto a Gluth. Lleva 5 copias de un hechizo llamado Inyección Mutante que por 3 de Maná da +4/+4 y Provocar a un esbirro. Sin palabras.
Al derrotarlo obtendrás Científico Loco.
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Gluth: Tiene forma de perro, pero a este no le gustan las galletas.
Por dos de maná cambia la salud de todos los esbirros a uno. En Heroico, por cero de maná cambia la salud de tus esbirros a uno.
Tiene el mazo lleno de esbirros con Último aliento y un arma llamada Fauces con la que gana +1 de Ataque (+2 de Ataque en Heroico) por cada esbirro con Último aliento muerto. A mí me golpeó 15 de daño y casi me tira de la silla.
Al derrotarlo obtendrás Zombie Destripado.
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Thaddius: Está construido con carne de mujeres y niños cuyas almas aún siguen dentro de él.
Por cero de maná intercambia la salud y el ataque de todos los esbirros. En Heroico tiene el mismo poder.
Thaddius es relativamente fácil de derrotar: juega con su poder de héroe para ponerte las cosas de cara y, por ello, no tendrás muchos problemas. No me costó mucho con Sacerdote y sus Palabras de Poder: Escudo.
Al derrotarlo obtendrás Alma Gemebunda, Feugen y Stalagg.
¡Vaya frío que hace en estas salas! Seguro que alguien se ha dejado el aire acondicionado encendido. Ya verás la factura de la luz.
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Sapphiron: Antes era un dragón azul, pero fue derrotado por Arthas en Rasganorte. Ahora se encarga de proteger la entrada a la Guarida de Kel’ Thuzad.
Por cero de maná destruye a tus esbirros que no estén congelados. En Heroico tiene el mismo poder.
Contra esta Vermis de Escarcha lo mejor es un mazo de esbirros con Cargar al igual que con Maexxna. Aquí todos nuestros esbirros morirán en el siguiente turno de Sapphiron, así que iremos a matar desde el principio. Ojito con su hechizo Puro Frío.
Al derrotarlo obtendrás Eco de Moco.
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Kel’ Thuzad: El más fiel al Rey Exánime. Kel’ Thuzad es un maestro de la nigromancia.
Por cero de maná hace dos puntos de daño a tu héroe y lo congela. En Heroico tiene el mismo poder.
Aquí tenemos al Jefe Final de Naxxramas. Debéis de saber que Kel’ Thuzad hace trampas: empieza con Armadura de inicio y al quitársela te roba el turno y su poder de héroe cambia a “Toma el control de uno de tus esbirros aleatoriamente hasta el final de su turno”.
En Heroico su poder cambiará a “Toma el control de uno de tus esbirros”. Y efectivamente: Sí, te los roba porque puede y es el Jefe Final.
Mi recomendación personal para hacer frente al jefazo de esta Aventura, es usar Sacerdote y su Disipación en Masa. ¡Ya me contaréis qué tal!
Al derrotarlo obtendrás Sombra de Naxxramas y Kel’ Thuzad.
Desafíos de clase en La Maldición de Naxxramas
Repasando lo dicho al principio: los Desafíos de Clase son un combate ante un Jefe de Naxxramas con un mazo específico que nos dará el propio juego (siempre será el mismo mazo).
Y, entrando al turrón, estos son los combates a realizar y las recompensas de clase correspondientes:
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Druida vs. Gran Viuda Faerlina: Obtienes Semillas Venenosas.
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Pícaro vs. Maexxna: Obtienes Emboscador Anub’ Ar.
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Cazador vs. Loatheb: Obtienes Tejerred.
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Mago vs. Heigan, el Impuro: Obtienes Duplicar.
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Chamán vs. Gothik el Cosechador: Obtienes Reencarnar.
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Brujo vs. Los Cuatro Jinetes: Obtienes Clamavacío.
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Guerrero vs. Grobbulus: Obtienes Picadura de la Muerte.
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Sacerdote vs. Thaddius: Obtienes Cultor Oscuro.
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Paladín vs. Kel’ Thuzad: Obtienes Vengar.
Mucha gente se pregunta si las alas son muy caras y si realmente merece la pena gastarse todo ese oro. Mi respuesta es: “Sí, con un pero”.
Antes del nerfeo al Enterrador era obligatorio tener comprado hasta el cuarto arrabal pero, con el posterior cambio a dicha carta, si no dispones de tal cantidad de Oro o Dinero Real para comprar todas las alas: compra hasta el segundo arrabal.
Las cartas más importantes de Naxxramas que queremos conseguir para mejorar nuestros mazos son:
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Trepadora Embrujada: Valiosa carta tanto para Cazador como para Chamán. El Cazador se aprovecha de que la Trepadora es una bestia, con lo que su Matar es mucho más poderoso y su Último aliento (al morir invoca dos Arañas 1/1) se compenetra muy bien con el Malabarista de Cuchillos. Con el Chamán es prácticamente lo mismo: con el Tótem Lengua de Fuego podremos intercambiar nuestras dos arañas con los esbirros del enemigo.
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Huevo Nerubiano: Usada mayoritariamente en la barata baraja de Brujo “Zoo”. Puedes darle un plus de ataque al Huevo con Sargento Abusón o Poder Sobrecogedor, con los cuales intercambiaremos un esbirro del enemigo por nuestro Huevo y, si muere este Huevo, dejaremos en la mesa un Nerubiano 4/4 bastante molesto.
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Eructador de Lodo: Un esbirro con Provocar que ha superado en fama al Maestro de escudos Sen’ Jin. Este esbirro es usado en la gran mayoría de mazos de control por lo difícil que es atacar al héroe enemigo cuando este baja a la mesa. Recordar que al morir deja otro esbirro con Provocar, lo que hace que el enemigo gaste dos ataques para limpiar entero a esta abominación.
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Loatheb: La mejor legendaria de todo Naxxramas sin lugar a dudas. Sus estadísticas hay que tenerlas en cuenta, ya que no solamente es una 5/5 que por 5 de maná se convierte en una muy buena carta para su turno; sino que, además, su habilidad impide en muchas ocasiones que el rival nos remate en un turno o nos limpie la mesa, entre otras cosas. Es una carta muy útil si elegimos bien el turno en el que la bajamos.
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Tejerred: Un esbirro de coste 1 de maná pero muy importante para el Cazador, ya que te permite tener otra carta en la mano si esta muere. La aleatoriedad de esta carta nos puede otorgar cartas como Rey Krush o Cangrejo Hambriento, pasando por todo el repertorio de bestias de la colección.
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Duplicar: Un nuevo secreto para Mago que te da dos copias de uno de tus esbirros al morir. Esta carta se vuelve muy potente si se juega con Eructador de Lodo, que si ya de por sí es molesto, el rival se volverá loco sabiendo que te has subido dos copias de él a la mano.
Obviamente, hay más cartas que cumplen una función similar (interacción, presencia…), como Zombie Destripado, Caballero Espectral, Científico Loco, Sombra de Naxxramas, Kel’ Thuzad, Picadura de la Muerte y Cultor Oscuro, las cuales son cartas muy buenas pero requieren más oro para desbloquearlas.
Mi recomendación personal, si te lo puedes permitir, es que compres todas las alas y amplíes tu colección de cartas. Sé que para los que no juegan tan seguido a HearthStone les es difícil recaudar todo ese dinero, por eso; empieza con los dos primeros arrabales y si más adelante puedes pagarte el resto… ¡Eso que te llevas!
Y eso es todo lo que quería contaros acerca de Naxxramas. ¡El siguiente capítulo será la Guía de Montaña Roca Negra! ¡Manteneos atentos!
¡Un saludo y nos vemos en la taberna!