Análisis The Legend of Zelda: Link’s Awakening

2019092018051200 9129043EF2AAD7F1157CF852BACB8F7D - Análisis The Legend of Zelda: Link's Awakening

Es obvio que desde el lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la saga de The Legend of Zelda ha dado un giro de 180º con respecto a la esencia que definía cada título de esta famosa franquicia. En aquella última entrega volvimos a encarnar a Link, pero con una libertad sin precedentes: podíamos recorrer el reino de Hyrule hasta donde abarcaba la vista, elegir nuestro propio rumbo, la forma en la que superar cada una de las mazmorras que nos planteaba el juego, disfrutar de una historia más dramática y adulta… toda una serie de cambios que para la mayoría fueron de lo más acertados. Bajo la premisa de “renovarse o morir”, Nintendo había hecho los deberes.

Sin embargo, para muchos (incluido el que aquí suscribe), que llevamos años calándonos el gorro verde y alejando la oscuridad con la luz de nuestra espada, The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue tan revolucionario que nos sentimos algo alejados (que no desilusionados) respecto a lo que, hasta entonces, habían supuesto los juegos de Zelda para nosotros. Y fue en ese preciso momento, aún replanteándonos el jugar a alguno de los antiguos títulos de la saga, cuando Nintendo hizo un gran anuncio: estaban trabajando en un remake de The Legend of Zelda: Link´s Awakening para Nintendo Switch. Vimos el cielo abierto, como quien dice.

Hoy, unos cuantos meses después de espera, por fin podemos hincarle el diente a este fantástico título que nos trae de la mano recuerdos de nuestra infancia. Hoy volvemos a vivir aquella lejana aventura que nos llevaba a la isla de Koholint, en busca del misterioso huevo del Pez Volador. Hoy, The Legend of Zelda vuelve a brillar con luz propia.

 

Cuando nuestro gorro era gris

Corría el año 1993 cuando The Legend of Zelda: Link’s Awakening hacía su aparición en nuestra Game Boy. Totalmente en blanco y negro, dadas las limitaciones técnicas de la consola, no sería hasta 6 años después (aprovechando el triunfo que supuso Game Boy Color) cuando podríamos disfrutar de su versión “a color” en The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX.

Este cuarto lanzamiento de la saga The Legend of Zelda contaba a sus espaldas con Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka como cabezas de desarrollo, así como -en aquel entonces- jóvenes talentos de la talla de Kensuke Tanabe y Yoshiaki Koizumi, ahora productor de la saga Metroid Prime y director general adjunto de la división Nintendo Entertainment Planning & Development, respectivamente.

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Este juego supuso un punto y aparte con respecto a lo que nos tenían acostumbrados hasta entonces en la incipiente saga. La propia Nintendo lo reconoce: “es un Zelda atípico”. En Link’s Awakening nos olvidábamos de Hyrule, de Zelda y de Ganondorf; pero sí, nos volvíamos a poner en la piel de Link, aunque toda su aventura tenía el objetivo de ir mucho más allá del viaje del héroe.

Su nueva historia comenzaba tras un aparatoso naufragio en alta mar. Link daba con sus huesos en la playa de la misteriosa isla de Koholint. Allí, guiados por sus extraños habitantes (tales como animales que hablan) y un búho que nos hace de guía en los momentos más oportunos, deberemos encontrar los 8 instrumentos musicales con los que tocar la canción que despertará al Pez Volador, dormido en el interior de un gigantesco huevo en lo alto del volcán central de la isla.

Comenzaba una aventura distinta, pero con las mismas mecánicas de la saga y con multitud de guiños a otros juegos de Nintendo, como Super Mario o Kirby. De hecho los propios creadores, que fueron distintos de los que hicieron el The Legend of Zelda original de la NES o The Legend of Zelda: A Link to the Past de la SNES, consideraban este juego casi como una “parodia” de los anteriores, de ahí que se permitieran ciertas licencias creativas.

Incluso, por raro que resulte, The Legend of Zelda: Link’s Awakening tiene mucho sabor a David Lynch. Como reconoce la propia Nintendo, Tezuka estaba muy influenciado por la serie Twin Peaks -muy popular en aquella fecha-, de la que tomó inspiración para crear la atmósfera extraña del juego, los personajes icónicos y la sensación onírica de irrealidad, entre otros. “Cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.”, reconoce el desarrollador.

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Casi 26 años después, el equipo desarrollador de Grezzo (los mismos responsables de llevar The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora’s Mask a Nintendo 3DS), nos traen esta joya atemporal en forma de remake que se mantiene fiel al original en su práctica totalidad y que, para aquello que flaqueaba, ha sido ampliamente mejorado.

Lo primero que se nos viene a la cabeza cuando escuchamos la palabra “Remake”, casi siempre, suelen ser sentimientos negativos. Ya sea con algunas decepcionantes películas de los 80/90 que vuelven a ver la luz hoy día de forma desacertada; o debido a la falta de retrocompatibilidad en algunas consolas, que hacen volver a salir al mercado juegos de la anterior generación con un leve retoque gráfico que justifique el gastarse de nuevo el precio que ya pagaste en su día. El caso es que este epíteto no nos hace especial ilusión a los más puristas.

Nada más lejos de la realidad en el caso que nos atañe, gracias a Nayru. El remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch es un auténtico trabajo desde cero respecto del producto original. Nos encontramos con que se han mantenido fieles al espíritu del juego de Game Boy, pero rehaciendo el producto desde la base. Esto se traduce en multitud de cambios y actualizaciones que detallamos en las líneas siguientes.

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Héroe viejo, controles nuevos

Es inevitable que no nos llame la atención. Gráficamente ha dado un enorme vuelco, como era de suponer. Nos alejamos de aquellos gráficos con una rudimentaria paleta de colores y píxeles por todos lados (debido a sus correspondientes limitaciones técnicas), para encontrarnos una aventura muy colorida y simpática.

Los matices son tan brillantes que parece que estemos mirando maquetas barnizadas de Link y los habitantes de la isla. Esa sensación constante de estar viendo dioramas se da gracias al llamado Tilt-Shift, una serie de efectos del apartado gráfico que combinan el efecto blur (el desenfoque en los márgenes de la pantalla que hace que nuestra vista de centre en las zonas centrales) y la saturación de colores (para conferir un aspecto de juguete a escenarios y personajes), lo que casa a la perfección con los modelos 3D.

La perspectiva sigue siendo isométrica, como en la aventura original, lo cual hace que nos palpite dentro la nostalgia de aquellos tiempos en los que dominábamos la zona a explorar en un primer golpe de vista, cambiando a otra zona distinta en cuanto salíamos de la pantalla por alguno de los laterales. Ese modo de presentar las zonas se ha seguido manteniendo también en las mazmorras, donde gracias a ello sabremos en qué salas nos quedan qué cosas por encontrar y qué cofres por abrir.

Sin embargo, en el mapa del juego se han eliminado esas transiciones, haciendo que la experiencia sea mucho más fluida a pesar de que, en algunas ocasiones, existan caídas de frames puntuales que no molestan demasiado al jugador. Según Aonuma, ese cambio con respecto al juego original se debe sobre todo a evitar que el jugador se perdiera a la hora de explorar el mapa, dado que se hacía mas difícil saber cómo estaban conectadas entre sí las cuadrículas a la vieja usanza. Asimismo, el productor comentó que decidieron dejar el movimiento de Link en 8 direcciones como en el juego original dado que estaba diseñado para jugarse así y que, si optaban por movimiento libre, implicaría cambiar demasiado la esencia del original.

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Continuando con los controles, la adaptación a Nintendo Switch es muy acertada. Un aspecto a comentar es que ahora, dado que disponemos de unos cuantos botones más que los dos que teníamos en nuestra Game Boy, podemos asignar dos armas/artefactos distintos a la X y a la Y, dejando el B para nuestra espada y el A para acciones contextuales como agarrar objetos, lanzarlos y hablar con personajes, entre otras.

Una pequeña mención aquí al hecho de que objetos como el Brazalete de Fuerza (que nos permite levantar objetos pesados como rocas y jarrones) y las Aletas de los Zora (para nadar y bucear sin peligro de ahogarnos) ya forman parte de nuestro equipo cuando los conseguimos, sin tener que asignarlos a un botón para poder usarlos.

Los gatillos también cumplen su función, encontrándonos que los de la derecha sirven para cubrirnos con el escudo; y los de la izquierda para usar las Botas de Pegaso, con las que tomaremos carrerilla y, espada por delante, embestiremos a cualquier enemigo que se halle frente a nosotros. Asimismo, con los botones + y – podremos acceder a la pantalla de inventario o al mapa, respectivamente.

Otra mejora es la posibilidad de dejar en el mapa de la isla hasta un total de 30 marcas de distinta índole (cofres, corazones, tréboles…) con las que señalar zonas o puzles inaccesibles para no olvidarnos de visitarlos con algún objeto nuevo que nos ayude a resolverlos en el futuro. También se nos marcarán tanto las conversaciones que tendremos con el búho como los lugares donde hemos encontrado las piezas de corazón o las caracolas ocultas, las cuales deberemos conseguir si queremos ver el verdadero final de la aventura.

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Los enemigos también han sido rediseñados para la ocasión y, aunque todos mantienen sus viejas mecánicas de ataque, han añadido nuevas opciones. Es el caso de cuando te cubres del espadazo de un adversario con escudo, pues puedes desequilibrarle y contrarrestar su golpe, lo cual hace más fácil acabar con ellos. Además, con el hecho de que podemos mover a Link en diagonal, también se ha posibilitado encontrar nuevas formas de dar con el punto débil de los monstruos y jefes de mazmorra, así como superar algunos puzles de una forma más sencilla al poder, por ejemplo, salvar huecos saltando en todas las direcciones posibles. Todo un acierto para hacer más llevadera cualquier situación peliaguda.

Otro de los puntos a favor para los auténticos fans son la multitud de guiños a otras queridas sagas de juegos que pueblan la aventura. Nos encontraremos, por ejemplo, a una señora de la aldea que tiene de mascotas a varios Chomp Cadenas de Super Mario; y que incluso en un momento dado podremos llevar a uno de la correa como si de un perro se tratase. Veremos desde Shy Guys a Goombas o Boos que tendremos que defenestrar en alguna mazmorra que otra.

Este aspecto de los guiños y referencias a otros juegos, que hacen las delicias a los más fans de la Gran N, se extiende como aliciente a los minijuegos de la aldea Mabe: la pesca y el gancho.

En la pesca tendremos que usar un cebo en perspectiva lateral para intentar atrapar a todo tipo de peces en una laguna. Si pescamos durante un rato, llegarán a aparecer Cheep Cheeps y Bloopers a los que echar el anzuelo para que nos premien con un buen porrón de rupias.

Por su parte, el clásico gancho también recibe su ración de novedades. Gracias a la profundidad y la vista aérea tendremos un mejor tino a la hora de mover la garra con la que atrapar los premios. Muchos de estos serán figuritas de personajes Nintendo como Yoshi, que deberemos exponer en pedestales situados en las casas de los habitantes de la aldea. Otra forma de prolongar la aventura coleccionando estos pequeños trofeos.

Estamos ante una aventura que, de ir directamente a completar los objetivos del modo historia, no nos llevará más de 15 o 16 horas finalizarla, eso sin contar la gran cantidad de objetivos secundarios y coleccionables por encontrar, como los de los minijuegos. Así mismo, los hispanohablantes estamos de enhorabuena: el juego completo ha sido traducido al castellano, alejándonos de aquellos tiempos en los que teníamos que aplicarnos en clase de inglés si queríamos que nuestro vicio de las tardes fuera aprovechable.

Y tampoco nos olvidemos de otro apartado brillante que brilla con luz propia. La música es una auténtica delicia: bien llevada y diferenciada en cada uno de los lugares en los que nos encontremos. Escucharemos una alegre melodía en la aldea Mabe, así como una siniestra tonadilla en mazmorras y cementerios.

Cabe hacer especial mención al tema principal que, sin duda, nos hará tararear la famosa tonada una y otra vez, dado que se encuentra presente en casi todas las zonas de exploración del mapa. Y, al contrario de lo que pueda parecer, no se hace pesada en ningún momento; más parece como si la interiorizáramos hasta tal punto que ya forma parte de la aventura en sí, como la espada o el escudo de nuestro héroe.

 

No es Trifuerza todo lo que reluce

Si de algo podemos quejarnos del título es, quizás, de la excesiva complejidad a la hora de averiguar cómo proseguir nuestra aventura; más aún si nunca hemos jugado al The Legend of Zelda. Link’s Awakening original.

Habrá momentos en los que nos indicarán por qué zona seguir, pero serán pistas tan difusas que más de uno podría llegar a desesperarse buscando la manera de abrir una puerta o entrar a una mazmorra. Por ejemplo, un servidor estuvo cerca de dos horas dando vueltas para averiguar cómo cruzar un arroyo y acceder a una mazmorra que ya desbloqueada.

Otro de los puntos desafortunados, pese a ser una de las nuevas características más destacadas, de The Legend of Zelda: Link’s Awakening es el editor de mazmorras que tan cacareado fue en su día durante la presentación del título.

Al llegar a cierto punto, conoceremos a Dampé el sepulturero, que nos introducirá en este minijuego con ayuda de varios tutoriales a seguir. Con cada mazmorra que exploremos desbloquearemos una serie de tablillas con las que crear nuestras propias mazmorras.

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Habremos de conectar las salidas de las salas, las puertas con o sin llave, etc… pero lejos de divertir, acaba haciéndose un poco aburrido a la larga. Como se tratan de salas pre-hechas que ya hemos completado en el juego, no dejarán de ser mazmorras popurrí de aquellas que hemos visitado, por lo que mayormente nos limitaremos a dar vueltas y más vueltas desbloqueando llaves y cofres con las que acceder a la sala del jefe final que, efectivamente, será uno de los que ya hemos vencido en la historia.

No obstante, lo que más lacra a esta característica es que no podremos compartir nuestras creaciones online con nuestros amigos. El único modo será usar el amiibo oficial del juego (más difícil de encontrar hoy día que el Arca Perdida) para grabar la mazmorra y llevárselo a la consola de algún colega.

Pese a todo, un punto a favor de este modo es que los amiibos de la saga Zelda desbloquean salas especiales con las que construir nuestras mazmorras, lo cual le aporta una pincelada de originalidad a este modo un poco venido a menos. Quizás si hubieran añadido mayor variedad de personalización, al estilo Super Mario Maker pero sin ser tan extenso, y una opción de compartir y descargar estas mazmorras vía online con jugadores de todo el mundo, habría sido un mejor acierto que “un quiero y no puedo” como el que finalmente se ha incluido en este título.

 

Conclusión

Estamos ante un juego brillante. Un remake con mayúsculas que merece cada euro invertido en él. Ya seas un nostálgico de aquella época en la que consumíamos más pilas que la vida útil del robot Emilio, un ya experimentado usuario en la saga de Link y Zelda, o simplemente un nuevo seguidor de la saga cuyo primer contacto haya sido con The Legend of Zelda: Breath of the Wild; The Legend of Zelda: Link’s Awakening no te dejará indiferente.

En definitiva: una aventura atemporal, en la que disfrutaremos con una sonrisa de cada paso que dé el simpaticote de Link por esa isla plagada de aventuras y misterios.

El Análisis de The Legend of Zelda: Link's Awakening en números

Historia - 95%
Gráficos y efectos visuales - 95%
Jugabilidad - 90%
Banda sonora y efectos de sonido - 90%

93%

Una aventura atemporal

Explorando la isla de Koholint de nuevo e intentando despertar al Pez Volador, Link luce sus pintas más adorables hasta ahora. Una aventura que ningún fan puede perderse

User Rating: 4.7 ( 1 votes)
Francisco Albiar Jiménez
Escritor, gamer, lector, rolero, otaku y friki en general desde hace lustros. Juglar en mis ratos libres. Nintendo es mi pasión y Miyamoto mi kami particular. Ludus vita est.

El Análisis en números

El Análisis de The Legend of Zelda: Link's Awakening en números

Historia - 95%
Gráficos y efectos visuales - 95%
Jugabilidad - 90%
Banda sonora y efectos de sonido - 90%

93%

Una aventura atemporal

Explorando la isla de Koholint de nuevo e intentando despertar al Pez Volador, Link luce sus pintas más adorables hasta ahora. Una aventura que ningún fan puede perderse

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