Análisis Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack

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Todos sabréis de sobra lo que es una verbena, e incluso algunos os hayáis visto envueltos ocasionalmente en su ambiente festivo. Celebraciones propias de los pueblos, cuando cae el sol y empieza a sonar por enésima vez Paquito el Chocolatero, entre cubatas y panchitos comienzan a moverse las buenas gentes del lugar, perdiendo la vergüenza por el camino.

Pues bien, consideremos en este ámbito a la celebración del ‘Bon Odori’ japonés como una especie de verbena. Se trata de un festival que se lleva a cabo entre los meses de Julio y Agosto para dar la bienvenida a las almas de los difuntos a la tierra de los vivos.

Son festejos de carácter alegre, en los que al caer la noche se abren multitud de tenderetes llenos de comida típica y juegos de habilidad como pescar peces con paletas de papel; así como multitud de asistentes ataviados con coloridos yukata, una vestimenta tradicional hecha de algodón para los meses cálidos.

Como colofón al festival, se erige una torre alrededor de la cual los japoneses bailan al ritmo de los ‘Taiko’ (gran tambor’ en japonés), que los músicos aporrean con un par de baquetas de madera denominadas ‘bachi’. En Japón, el manejo de este instrumento es todo un arte, ya empleado desde tiempos antiguos para situaciones tan variopintas como la guerra o la creación del ‘gagaku’, una de las más antiguas músicas de cámara del mundo.

bon odori stage tsukiji night big - Análisis Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack

 

20 años al ritmo del taiko

Taiko no Tatsujin (que se traduce del japonés como “el maestro del tambor”) es una saga de juegos que vieron la luz allá por el año 2001 de la mano de Namco en los salones recreativos de Japón. El juego consistía en una recreativa con forma de tenderete de feria Bon Odori con dos tambores taiko anexionados frente a una enorme pantalla provista de potentes altavoces.

Por una moneda de 100 yenes, se permitía hacer uso de las dos baquetas metidas en una bolsita delantera para tocar un total de 3 canciones del listado del juego. Incluso podían jugar dos personas a la vez, compitiendo por ver quién era más hábil en el uso de la percusión.

Taiko no Tatsujin for arcade game scaled - Análisis Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack

Lejos de quedarse en un mero juego de recreativas, Taiko no Tatsujin se convirtió en tal fenómeno dentro de Japón, que la máquina arcade fue evolucionando muy pronto, encontrándonos con toda una miríada de formas y tamaños, cada una con listados totalmente diferentes de canciones de todo tipo, tanto de música clásica, como tradicionales, de J-Pop (pop japonés) o intros y endings de los más famosos animes del momento.

En vista de la situación, Namco decidió dar el salto a las consolas un año después, en el 2002, sacando el primer juego de la saga para la consola PlayStation 2: Taiko no Tatsujin: Tatakon de dodon ga don, el cual se podía jugar pulsando los botones del mando de la consola o adquiriendo un pequeño taiko de sobremesa que se vendía junto al juego, o por separado; y que intentaba emular el éxito de la recreativa.

Posteriormente se siguieron lanzando juegos en la consola de Sony, y pasando a editarse varios en PlayStation Portable (PSP), PS Vita, Nintendo DS y Nintendo 3DS (en los que se usaron dos lápices incluidos con el juego y la pantalla táctil de la consola a modo de tambor), Wii, Wii U, PS4 y, finalmente, en Nintendo Switch, que es donde por primera vez dieron el salto al continente americano y europeo.

 

La fórmula de Taiko no Tatsujin

Desde sus orígenes, la fórmula de Taiko no Tatsujin no ha evolucionado radicalmente en su base jugable, encontrándonos con la misma mecánica desde el primero de los juegos y hasta el último de ellos.

En la parte superior de la pantalla nos encontramos a la simpática mascota del juego, Don-Chan, un tambor taiko con cuatro patitas y una carita feliz en la parte frontal. Su función es animarnos y bailar conforme vayamos haciendo combos sin fallar las notas. Bajo él tendremos un contador de energía que se irá rellenando hacia la derecha según cómo toquemos el tambor.

Como podemos deducir si hemos jugado a otros títulos de ritmo musical, nuestro objetivo en cada canción será interpretarla lo mejor posible, hasta llegar a la línea de corte que nos la de por superada. Cada fallo nos restará energía de la barra, llegando a perder la canción si nos quedamos a cero puntos.

taiko 3 - Análisis Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack

Pero lo más importante estará debajo de Don-chan y la barra de energía. Por una parte, a la izquierda un sistema de puntos nos dirá lo que llevamos acumulados en la canción junto a un dibujo de un tambor con un número que irá aumentando según vayamos encadenando golpes correctos a tiempo, y empezando a contar desde cero cuando nos equivoquemos una sola vez; y a su derecha el área de juego propiamente dicha.

En el área de juego nos encontramos un símbolo con forma de tambor hacia el que van acercándose iconos, desde la derecha, que nos indican lo que tenemos que hacer una vez coincidan sobre el símbolo estático del tambor. Una jugabilidad sencilla, directa y muy intuitiva, que también contribuye al éxito de Taiko no Tatsujin.

Tendremos varios iconos que se repiten a lo largo de todo el juego:

  • Don: Es un icono redondo de color rojo con la cara de Don-Chan. Al coincidir, deberemos golpear en la tela del tambor una vez con una de las baquetas. Si el icono es grande deberemos golpear el tambor con ambas baquetas a la vez.

 

  • Ka: Igual que el icono anterior, solo que de color azul. Es la cara de Katsu, el hermano de Don-Chan. Nos indica que el golpe debemos darlo en el lateral del tambor si tenemos un taiko físico o en el borde si jugamos a la versión de Nintendo DS o Nintendo 3DS, por ejemplo. Si el icono es grande deberemos golpear el lateral con ambas baquetas a la vez.

 

  • Drum Roll: Un icono redondo, como los anteriores, pero de color amarillo; y seguido de una línea alargada hasta cierto punto. Deberemos golpear rápidamente el tambor en la zona que queramos, alternando una baqueta y otra para hacer los máximos golpes posibles hasta que acabe la línea amarilla. Si el icono es grande, deberemos dar los golpes con ambas baquetas a la vez. Dará igual si es en el tambor o en su lateral.

 

  • Origami Ball: En cada juego es un icono distinto, pero la mecánica es la misma. En este se trata de una bola dorada que se sitúa en el centro de la pantalla con un número sobre ella. Debemos golpear el tambor para hacer descender ese número a cero, consiguiendo por cada golpe puntos y un extra si logramos completar el total de golpes y abrimos la bola de confeti.

 

  • Balloon: Don-Chan se mete un globo en la boca con un número. Golpeando en el tambor haremos descender ese número inflando el globo hasta reventarlo, y consiguiendo así más puntos.

 

Además, por cada cincuenta golpes correctos que demos, entraremos en Modo Fever en el que una llama recubrirá nuestro símbolo taiko, haciendo que cada golpe correcto que demos nos otorgue un extra de bonificación de puntos.

taiko no tatsujin drum n fun switch screenshot01 - Análisis Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack

Finalmente, bajo esta zona de juego, podremos disfrutar de multitud de variopintos personajes icónicos de los Bon Odori, desde niños vestidos de festival a ositos y gatos con máscaras o tako-yakis y globitos de agua con graciosas caritas, que bailarán y nos animarán cada vez con mayor ahínco cuanto mejor se nos esté dando la canción.

Aquí viene un peligro añadido, dado que cuando estemos encadenando puntuaciones altas el despliegue de bailes y formas llamativas será tal que puede que perdamos la concentración. Muchas veces también se convierte en un espacio para cameos y apariciones estelares de personajes de otras franquicias.

 

Los sonidos de Japón

Una vez vista la base común a toda la saga, pasaremos a analizar los modos y novedades de esta última entrega de Nintendo Switch. Lo primero que debemos saber es que Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack es un remastered compuesto por dos juegos de Nintendo 3DS que solo vieron la luz en Japón: Taiko no Tatsujin: Don to Katsu no Jikū Daibōken y Taiko no Tatsujin: Dokodon Mystery Adventure.

A diferencia de la anterior entrega para la consola híbrida de Nintendo, Taiko no Tatsujin Drum ‘n’ Fun, este recopilatorio Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack solo está disponible en formato digital a través de Nintendo eShop (los dos juegos se pueden comprar juntos o por separado); y no está localizado al español. Sin embargo, al ser un juego musical, no debe ser un impedimento para disfrutar del título, a excepción de una de sus novedades más destacables: el Modo Historia, del que hablaremos dentro de unas líneas.

Repasando las características del juego, en ambos títulos tendremos las mismas opciones en el menú principal: Taiko Mode, Story Mode, Outfit, Stamp Book y los consabidos Game Settings de cualquier videojuego que se precie, y dentro de los cuales podremos modificar el manejo y las opciones de sonido/pantalla.

taiko 5 - Análisis Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack

El Taiko Mode es la base de cualquier juego de la saga Taiko no Tatsujin. En él se nos da la opción de elegir entre todo el listado de canciones del juego para interpretarlas al ritmo de nuestros golpes. Varias canciones, eso sí, no se encontrarán disponibles desde el principio, teniendo que desbloquearlas al jugar al juego.

El manejo del juego podremos configurarlo a nuestro gusto entre una variedad de opciones: los botones de los Joy-Con o el Mando Pro (en modo Dock y portátil), la pantalla táctil de la consola Nintendo Switch (en modo portátil); y, por supuesto, usando el tambor taiko que se puso a la venta junto a la anterior entrega del juego.

A estas opciones se añade también otro modo más de control exclusivo para Nintendo Switch: usar los Joy-Con desacoplados, con al consola conectada a la TV, como si de las baquetas del taiko se tratasen.  Este modo nos costará un poco más de manejar y, sobre todo, puede considerarse menos preciso que el simple hecho de pulsar botones o la pantalla táctil. Deberemos realizar el movimiento del Joy-Con con precisión para que el juego detecte cuando es un golpe al tambor y cuando se trata de un golpe al lateral, por lo que puede llegar a ser bastante frustrante a veces de manejar. Sobre todo cuando jugamos en altos niveles de dificultad, con multitud de golpes que dar a cada segundo que pasa.

No deja de ser una curiosidad más, original y divertida, pero a la larga siempre es más recomendable hacer uso del propio tambor o de los botones/pantalla táctil directamente si queremos enfrentarnos a las canciones más complicadas… y no fracasar en el intento.

Por su parte, en el Taiko Mode tendremos varias categorías en las que aparecerán agrupadas las canciones:

  • Pop: Canciones de pop japonés de lo más variadas, con temas bastante conocidos para los aficionados a este tipo de música, tales como Linda Linda de The Blue Hearts o Ikenai Taiyou de Orange Range.

 

  • Anime: Openings y endings de todo tipo de series de animación japonesa, como Pokemon, One Piece o Assassination Classroom.

 

  • Vocaloid music: Música compuesta e interpretada por el programa Vocaloid, un programa informático de síntesis de voz, capaz de cantar, desarrollado por Yamaha Corporation.

 

  • Variety: Un popurrí de canciones típicas japonesas, desde himnos a canciones infantiles.

 

  • Classical: Música clásica como la Obertura de Guillermo Tell o un extracto de la opera de Bizet, Carmen.

 

  • Game music: Música de grandes sagas de videojuegos tales como Kirby o Monster Hunter.

 

  • Namco original: Música de videojuegos de Namco, la desarrolladora del juego. Aquí encontraremos la propia música del modo historia del juego.

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En todas las canciones tendremos la opción de seleccionar el nivel de dificultad que queremos, que se divide en cuatro iconos: Flor (fácil), Bambú (normal, el nivel estándar), Árbol (difícil) y Oni o Demonio (extremo, un gran reto para cualquiera).

A su vez, bajo los iconos podremos ver el número de estrellas que nos indican la dificultad general de la canción, pues no será lo mismo una canción que en nivel difícil tenga 5 estrellas que una que complete las 10.

En cada canción, asimismo, se guardará un récord de los puntos hechos así como la opción de ganar dos tipos de corona; la plateada si la completamos y la dorada si la hacemos sin cometer ni un solo fallo en su ejecución.

 

Taiko, RPG y captura de criaturas. Así es su Modo Historia.

La gran novedad de los dos juegos de Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack con respecto a otras entregas se trata del Story Mode, un modo historia que combina la inconfundible jugabilidad de la saga Taiko no Tatsujin, los juegos de rol (RPG) y la captura de monstruos.

En la primera de las entregas tenemos que ayudar a Tocky, un simpático conejo espacial con orejas brújula, a recuperar las piezas de un reloj que controla el tiempo de manos del malvado profesor Timedyne y sus secuaces. Nuestra misión será viajar a lo largo de la historia, visitando períodos tan distintos como el Edo japonés o los años de la Revolución Francesa en París; buscando dichas partes, a la vez que nos enfrentamos a una miríada de enemigos, resolvemos todo tipo de problemas y nos hacemos amigos de personajes tan ilustres como Nobunaga Oda o la reina Cleopatra.

taiko 7 - Análisis Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack

Por su parte, en la segunda aventura debemos ayudar a la hechicera Tia y su ayudante Popo Kaka, un monito parlanchín, a detener a la brujita Lylly y la Orden Hexagonal, los cuales quieren robar una serie de objetos mágicos que protegen el mundo tal y como lo conocemos. Volveremos a viajar a diversos sitios del planeta, tales como Grecia o la Isla de Pascua, en pos de pararles los pies a esta banda de malhechores.

Gráficamente no nos vamos a encontrar con un juego demasiado puntero para tratarse de Nintendo Switch, y más aún teniendo en cuenta que son remasterizaciones procedentes de Nintendo 3DS y que la verdadera intención de ambos títulos es la de juegos musicales principalmente; aunque siempre es de agradecer que incluyan este tipo de modos de juego, que incrementan notablemente las posibilidades.

La jugabilidad en ambos es la misma: desde una perspectiva isométrica manejaremos a Don-Chan recorriendo mapeados muy simples y pasilleros, en los que de vez en cuando nos asaltarán todo tipo de combates a los que hacer frente.

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En ese momento la pantalla cambiará a la del juego clásico de Taiko no Tatsujin, donde tendremos a nuestro equipo de personajes en el margen izquierdo, con una barra de vida conjunta que sumará la vida de cada uno, y a los enemigos a la derecha.

Mediante una canción elegida al azar deberemos tocar las notas a tiempo, dado que los fallos, e incluso no coordinar perfectamente el tiempo del golpe, harán que los enemigos nos ataquen; mientras que, si golpeamos correctamente cada vez, seremos nosotros los que ataquemos a los rivales.

Además, para complicar un poco la cosa, deberemos evitar golpear el tambor cuando aparezcan unas notas con forma de bomba, dado que dañarán a nuestros personajes. El objetivo será, lógicamente, bajar la barra de vida del equipo rival antes que la nuestra llegue a cero.

Si lo hacemos bien en los combates y acabamos con nuestros enemigos antes de que termine la canción, a veces nos pedirán unirse a nuestro bando, encontrando aquí el elemento de captura de monstruos al más puro estilo Pokémon.

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Cada personaje que consigamos incorporar a nuestras filas tendrá diversos parámetros a tener en cuenta, tales como el tipo de monstruo (demonio, humano, especial…); los puntos de ataque y de vida; el nivel, que irá aumentando a medida que lo usemos en el combate; la velocidad que determinará el tiempo que pasa entre un ataque y el siguiente; el nivel de amistad, que irá aumentando cuanto más tiempo lo llevemos en el equipo e incluso una habilidad secundaria que nos potenciará distintos parámetros durante las batallas. En el caso de estas habilidades, habrá muchos monstruos que no contarán con ninguna, y por medio de libros y objetos que hallemos en la aventura, podremos hacer que aprendan las más afines a nuestro estilo de juego.

Además, para personalizar un poco nuestra aventura, podremos disfrazar a Don-Chan con todo tipo de atuendos que encontraremos o compraremos en los comerciantes para obtener diversos hándicaps en nuestras peleas (aumentar la fuerza de un tipo de monstruo en concreto, mejorar el ratio de que se nos unan, aumentar la defensa o la vida del equipo en general, etc…)

Cabe destacar aquí dos puntos importantes a tener en cuenta: el primero es la batalla contra los jefes de final de fase, que suele ser el típico malo de turno. Las batallas son más divertidas que las normales dado que el jefe hará una serie de combos que dificultarán nuestra visión de la barra del taiko e impedirán que carguemos la potencia para realizar un poderoso ataque conjunto que desbloquearemos cuanto mejor lo hagamos en nuestra interpretación.

El segundo punto es la multitud de cameos de personajes de otros juegos que se nos unirán al plantel de luchadores si somos lo bastante hábiles como para encontrarlos. Algunos ejemplos son Jibanyan de Yo-kai Watch, los Felynes de la saga Monster Hunter o los personajes de Kirby, entre otros.

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Como innovaciones en el Story Mode del segundo juego tendremos la opción de ver a los enemigos que nos van a atacar dirigiéndose a nosotros en forma de demonios fantasmales que aparecen cada cierto tiempo en el mapa. Estos pueden ser grises, de nuestro nivel, rojos si son más fuertes (la canción nos costará un poco más de completar) y, finalmente, dorados, que serán los monstruos más raros del juego.

Además, podremos lanzar a nuestro hermano Katsu hacia ellos, haciendo que desaparezcan antes de tocarnos y poder rehuir los confrontamientos. Otra de las novedades nos será presentada al poco de comenzar, en una fuente griega que tendremos en el museo de inicio, a la que podremos echar todo tipo de monedas para invocar personajes aleatorios para nuestro bando.

Y la tercera novedad vendrá por el hecho de que, en lugar de los cuatro huecos para monstruos que teníamos en la anterior aventura, ahora dispondremos de hasta nueve espacios (siempre y cuando no superemos un determinado número de puntuación en la suma de todos ellos, obligándonos a tener un equipo equilibrado) y tres columnas donde situarlos dependiendo de su rol en el equipo.

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De esta forma, tendremos aliados que sean de ataque a distancia para situarlos en la línea trasera, pudiendo poner a los de ataque y gran defensa delante para que hagan más daño y, a su vez, protejan a los que hay detrás de ellos. Un elemento táctico añadido que hará que nos pensemos mejor nuestra alineación para los combates.

Completar el modo historia de cada uno de los juegos no nos llevará más allá de unas 10-12 horas, dependiendo de lo completistas que queramos ser; mención aparte si queremos hacernos con todos y cada uno de los monstruos que podamos obtener, en cuyo caso alargaríamos bastante la duración del título.

Para acabar, tendremos un par de apartados en el menú que son Outfit, en el cual podremos vestir a Don-Chan con los disfraces que vayamos desbloqueando en el Story Mode para personalizarlo visualmente durante las canciones del Taiko Mode; y Stamp Book, un libro en el que iremos coleccionando sellos por cada proeza que completemos en el juego, tales como pasarnos a un jefe o hacer un determinado combo en una canción. Por cada sello iremos sumando puntos taiko que aumentaran nuestro nivel de prestigio y nos desbloquearán nuevos disfraces para usar, así como nuevas canciones.

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Conclusión

Taiko no Tatsujin: Rhythmic Adventure Pack trae a Nintendo Switch dos divertidos juegos musicales que, por suerte, ya comienzan a abrirse paso en todo el mundo poco a poco.

Si bien este título tiene algunas desventajas respecto de su predecesor de Nintendo Switch al ser un port remasterizado, tales como la ausencia de un modo para dos jugadores o minijuegos con los que retar a nuestros amigos; es una excelente decisión a la hora de pasar un rato agradable frente a nuestra consola.

Sin duda, se trata de uno de los títulos más enfocados a un público amante del mundo japonés, aunque no por ello debería alejar a gente que no haya escuchado este tipo de música en su vida. Taiko no Tatsujin nos obliga a coordinar bien, a seguir el ritmo, a alejarnos de juegos llenos de violencia y a saber disfrutar de cosas tan simples, y a la par tan complejas, como es tocar un tambor.

Así que, agarrad esas baquetas y, como diría Don-Chan: “¡Dongyaaaaa!”

EL ANÁLISIS DE TAIKO NO TATSUJIN: RHYTHMIC ADVENTURE PACK EN NÚMEROS

Historia - 70%
Gráficos y efectos visuales - 70%
Jugabilidad - 80%
Modos de juego - 80%
Banda sonora y efectos de sonido - 100%

80%

Todo en el universo tiene ritmo, todo baila

Dos aventuras musicales que te mantendrán pegado a la pantalla durante horas, echando más brazos que Popeye a golpe de taiko

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Francisco Albiar Jiménez
Escritor, gamer, lector, rolero, otaku y friki en general desde hace lustros. Juglar en mis ratos libres. Nintendo es mi pasión y Miyamoto mi kami particular. Ludus vita est.

El Análisis en números

EL ANÁLISIS DE TAIKO NO TATSUJIN: RHYTHMIC ADVENTURE PACK EN NÚMEROS

Historia - 70%
Gráficos y efectos visuales - 70%
Jugabilidad - 80%
Modos de juego - 80%
Banda sonora y efectos de sonido - 100%

80%

Todo en el universo tiene ritmo, todo baila

Dos aventuras musicales que te mantendrán pegado a la pantalla durante horas, echando más brazos que Popeye a golpe de taiko

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