“Es hora de tomar una decisión”. Con esta frase se cerraba hace ya 22 años uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Half-Life irrumpió en el mercado para demostrar que un shooter podía contar con una trama y una narrativa elaboradas, y unos personajes cuyas motivaciones fueran más allá de acabar con todo lo que apareciese en pantalla.
Seis años después, Half-Life 2 revolucionó la forma en la que podíamos interactuar con un entorno 3D gracias a un sistema de físicas revolucionario; y sus dos episodios posteriores continuaron una historia que quedó totalmente suspendida… y que nunca se llegó a cerrar.
Half-Life 3 se ha convertido en uno de los memes más famosos y longevos de esta industria. Son 13 los años que los fans han estado esperando y rezando porque VALVE continuara la historia que hace ya tanto dejó incompleta. Sin ánimo de spoilers, el último capítulo concluía con un cliffhanger tan descarado que parecía imposible pensar que tuviéramos que esperar tanto para continuar las aventuras de Gordon Freeman.
Pero la desarrolladora, simplemente, no podía dar al público lo que pedía por una razón muy simple: la saga Half-Life se había convertido en todo un baluarte de la innovación y la revolución dentro del medio. Cada entrega había marcado un claro antes y después en la forma de entender y hacer videojuegos. Llegado un punto, VALVE se quedó sin recursos tecnológicos para poder volver a sorprender de igual manera, y el nombre y repercusión que su propia obra había logrado suponía una enorme losa que complicaba aún más su tarea. Cumplir las expectativas de la gente con un supuesto Half-Life 3 habría sido totalmente imposible hace unos años.
De hecho, resulta extremadamente complicado encontrar un solo shooter que haya innovado de forma notable en las dos últimas generaciones. Bioshock había conseguido potenciar la ambientación y argumento. Call of Duty se instauró como el rey indiscutible del online, que con el paso del tiempo acabó imponiéndose a las propias campañas para un jugador. Sin embargo, existen pocas ideas realmente nuevas en el género. Casos muy contados como Superhot o la irrupción de los battle royale han conseguido dar una vuelta de tuerca a una premisa más que masticada, pero que realmente no ha conseguido cambiar tanto la forma en la que jugamos. Al igual que sucede con títulos de fútbol, conducción o de estrategia… la tecnología tradicional, quizá y simplemente, no es capaz de permitir un salto tan grande.
De la misma forma, no hemos vuelto a ver un juego con un impacto similar al de Super Mario 64. La unión de un diseño de juego tan excelente con un salto de tecnología como fue el salto a las 3D es algo que solo se produce una vez cada mucho tiempo. Pero por fin parece que el momento ha llegado. Se venía anticipando desde hace unos años ya, pero la Realidad Virtual por fin se postula como el serio candidato a traer ese soplo de aire fresco que tanto necesita esta industria. De la misma forma que ya existían muchos y buenos juegos en 3D antes de Super Mario 64, pero no fue hasta la salida de este que la cosa se puso seria, también hemos podido disfrutar de grandes títulos en Realidad Virtual hasta hoy… pero Half-Life: Alyx marca el comienzo de una nueva oleada de obras que cambiarán por completo nuestra forma de entender este arte.
En los albores de una nueva generación de consolas, con PlayStation 5 y Xbox Series X en camino, creo sinceramente que es el momento de asumir que la verdadera nueva generación lleva ya tiempo entre nosotros. Tras 19 horas sumergido en Ciudad 17, me queda más claro que nunca que el salto en calidad de texturas, shaders, iluminación y demás parafernalia con la que se llenan la boca los directivos de Sony y Microsoft, jamás podrá igualar la revolución jugable e inmersiva que supone la Realidad Virtual.
Las excusas se están acabando. La tecnología ya no es ni tan cara ni tan aparatosa como hace un tiempo, y el catálogo de títulos imprescindibles no hace más que crecer. “Es hora de tomar una decisión”, dijo G-Man ya en 1998. Una frase que resulta muy oportuna para la ocasión. Es el momento de decidir de una vez si damos el salto a la Realidad Virtual. De si vamos a seguir poniéndonos excusas, o de si de verdad amamos tanto este medio que queremos descubrir de una vez todo lo que puede ofrecernos realmente. Damas y caballeros, bienvenidos a Half-Life: Alyx.
Un reencuentro largamente esperado
Ha sido mucho tiempo, demasiado para algunos, el que se ha tenido que esperar para volver a Ciudad 17. Y eso es algo que VALVE tenía muy en mente. Half-Life: Alyx abre desde el primer momento con un fundido blanco que nos sitúa mirando de frente a este mítico escenario. Sin rodeos ni contemplaciones, se nos muestra la ciudad en todo su esplendor, e incluso nuestro destino. Nos encontraremos en una pequeña terraza que servirá como toma de contacto con el juego y sus posibilidades de interacción. VALVE sabe de sobra que este será el juego de entrada a la Realidad Virtual para mucha gente, y todo ha sido diseñado con ello en mente.
En los primeros instantes de juego seguramente todos nosotros hagamos las mismas acciones y en el mismo orden. Lo primero será mirarnos las manos, pudiendo contemplar el nivel de detalle y mimo que se ha puesto, comprobando que Alyx cuenta con restos de suciedad debajo de las uñas. Tras ello, daremos unos pocos pasos y jugaremos con los controles de una radio antigua, girando su rueda y extendiendo su antena. No dudaremos en coger varias de las latas de refresco que hay repartidas, las aplastaremos y las lanzaremos por el balcón, porque querremos ver cómo se comportan las físicas… y porque simplemente querremos jugar con la propia tecnología y el detallado entorno que se nos ofrece. Probablemente también lancemos algunas de ellas a las palomas para ver cómo reaccionan y se alejan volando.
Al entrar en el interior cogeremos unos rotuladores y garabatearemos en la ventana, disfrutando de una sensación que no pasa de moda por más veces que se haga. Gracias a una pantallas y un micrófono tendremos nuestra primera toma de contacto con Russell, quien será nuestra mayor compañía durante la aventura. Pasaremos a otra sala moviendo con fuerza una puerta corredera, y seguiremos sorprendiéndonos con todos los objetos que podremos coger. Incluso gente ya experimentada en la Realidad Virtual, como puede ser un servidor, habremos podido ya pasar por alto algunos detalles, como un gato situado un piso más abajo del balcón que también reaccionará si le lanzamos algún objeto, o cómo podemos alimentar a un bicho encerrado en un frasco de cristal usando un bote de comida que dejará caer polvos sobre todas las superficies.
Estos breves instantes iniciales resumen de buena manera lo que es Half-Life: Alyx. Es una experiencia repleta de objetos y elementos con los que podemos interactuar, que nos invita a escudriñar cada rincón, y donde te perderás decenas de detalles a poco que no prestes la debida atención. Hay que cambiar el chip a la hora de afrontar esta nueva entrega de la saga y estar abiertos a explorar todo, no teniendo prisa alguna por llegar a la siguiente estancia. Este es uno de los pocos juegos de Realidad Virtual en los que tus manos son “opacas” y colisionan con todo aquello que tocan. Hasta ahora, en la mayoría de títulos las manos solo interaccionaban con los objetos si pulsábamos el botón de agarre. Esto evita precisamente tener que tomar decisiones de diseño de cómo resolver cuando un jugador quiera tocar una pared o superficie que no existe en la vida real y que por lo tanto no impide que continúe el movimiento de la mano. Pero más importante, evita tener que desarrollar un motor de físicas capaz de ofrecer coherencia en cómo esos objetos deben reaccionar al ser tocados o golpeados.
Un mundo “vivo”
Un momento… ¿alguien ha dicho “motor de físicas”? ¿Conocemos a alguien ahí fuera que tenga experiencia en ofrecer juegos con motores de físicas realistas? Efectivamente, parece que VALVE estaba destinada a encontrase con la Realidad Virtual.
En un videojuego tradicional, resulta relativamente sencillo llenar el escenario de elementos estáticos y conseguir que el usuario no sienta la necesidad de interactuar con ellos. Llevamos ya muchos años pasando por habitaciones y estancias repletas de objetos en los que sabemos decir con un simple vistazo cuáles de ellos podremos coger y cuáles no. Los juegos nos han educado a saber aislar e ignorar aquellos “props” que son mero atrezo y que son irrelevantes para nuestra partida. Es algo que hacemos de forma inconsciente y que simplemente sabemos, de la misma forma que el cerebro acaba suprimiendo ruidos de fondo constantes para poder concentrarnos en lo importante. Si en la mayoría de juegos vemos una valla de 1 metro de altura, sabemos que no podemos saltarla, por mucho que nuestro personaje debiese ser perfectamente capaz de hacerlo. Muchas de estas invisibles barrieras se rompieron con The Legend of Zelda: Breath Of The Wild, y algo similar sucede aquí.
No nos engañemos, Half-Life: Alyx es una experiencia totalmente guiada, sin posibles caminos alternativos ni toma de decisiones de ningún tipo. Sin embargo, es su escenario y sus elementos los que sí nos permitirían tocar y “jugar” con casi todo aquello que veamos. La Realidad Virtual consigue que el jugador adopte una actitud muy diferente con respecto a su entorno a un juego tradicional. Al tener esa sensación de presencia, inmediatamente nace en él una necesidad por verlo y tocarlo todo. Es por eso que una de las mayores virtudes de Half-Life: Alyx sea comprobar lo bien que reaccionan todos los objetos a nuestras acciones. Esa fabulosa sensación que tuvimos con Half-Life 2 y sus físicas se potencia enormemente ahora, pudiendo experimentarlas de primera mano como si estuviésemos allí.
Pero todo este alarde tecnológico serviría de bien poco si VALVE no supiese animar al jugador a explorarlo absolutamente todo. Es por eso que, repartidos por el escenario, podemos encontrar muy a menudo cantidad de objetos que nos harán la vida más fácil. Munición, granadas, jeringuillas y resinas (que nos permitirán mejorar nuestro armamento) estarán escondidas por cada rincón. En múltiples ocasiones te podrás encontrar apartando varios barriles de plástico, tras los cuales parece imposible que haya nada de interés, para descubrir que debajo del último de ellos se encontraba la ansiada resina que necesitábamos para fabricar una mira láser para nuestra pistola. Esta es una de las claves del éxito de Half-Life: Alyx, la constante recompensa que supone que investigarlo todo. Abrir cada cajón, cada armario, mirar debajo de los muebles, apartar esos cubos de pintura en las estanterías…nunca sabrás dónde se esconde ese objeto oculto, pero lo bueno es que a menudo darás con ellos.
Y puesto que hablamos de un juego en el que explorar todo es vital, se hacía necesario ofrecer una solución que aliviase esa tarea al usuario a nivel físico. Es cierto que tener que replicar todos los movimientos para abrir puertas, recoger objetos, agacharse y acciones similares son factores que potencian la inmersión. Pero quizá tras unas cuantas horas puede resultar agotador. Es por eso que los “Russells”, los guantes antigravitatorios que nos proporciona nuestro inestimable compañero, nos resultan indispensables ya que nos permiten alcanzar casi cualquier cosa a distancia. Apuntando hacia un objeto y realizando un rápido gesto de muñeca podremos atraerlo y cogerlo fácilmente. De esta forma, la labor de registrar cada rincón o de recoger objetos se hará mucho más liviana y amena. Es de agradecer que, además, el mundo en el que se basa Half-Life permita dar una justificación a la existencia de unos accesorios así. En otros títulos de VR podemos ver mecánicas similares pero que son totalmente incoherentes con su universo. Aquí podemos hacer uso de los guantes constantemente sin perder parte de la inmersión en el proceso.
Un verdadero Triple A
Una de las mayores críticas que ha recibido la Realidad Virtual en los últimos años ha sido la falta de grandes juegos Triple A, en los que todos sus apartados estuviesen igual de cuidados que los títulos a los que estamos acostumbrados desde hace tiempo en consolas y PC. Y es verdad que es difícil encontrarlos. Si bien es cierto que podría mencionar 2 o 3 decenas de juegos imprescindibles que valen sobradamente la inversión en un visor, donde algunos de ellos pecan en calidad gráfica, otros lo hacen en duración. La inversión económica y de tiempo necesaria para desarrollar un juego completo y con niveles de producción elevados está lejos del alcance de la mayoría de empresas. Sobre todo teniendo en cuenta que el retorno de inversión a día de hoy no está para nada asegurado. Es por eso que ha tenido que ser VALVE, una compañía a la que poco le preocupa que este Half-Life: Alyx vaya a dar beneficios (spoiler: no lo va hacer, o no hasta que salga en PS5 y unas esperadas PSVR 2). Una empresa que ha invertido los últimos años y un equipo de más de 80 personas en crear el primer gran juego VR. Y el esfuerzo sin duda ha valido la pena.
Nos encontramos sin ninguna duda ante el mejor exponente visual de la Realidad Virtual. Pero yendo más lejos aún, sería perfectamente válido decir que Half-Life: Alyx se ve mejor que muchos juegos de la actual generación de consolas. Uno de los mayores sacrificios que los consumidores sabían que debían hacer al saltar a la VR era bajar considerablemente sus exigencias a nivel gráfico. Normalmente este necesario recorte solía compensarse sobradamente con la sensación de inmersión. Pero en Half-Life: Alyx se acabaron los compromisos. Aquí todo se ve excepcionalmente bien. No es solo que la calidad de los modelados y texturas sea elevada, es que la dirección artística y la iluminación resultan abrumadoras, incluso comparándolas con los mejores exponentes de PlayStation 4 o Xbox One. El tratamiento de la luz es sencillamente espectacular, y la viscosidad y realismo de los seres orgánicos que abundan por las paredes de cada habitación nos harán creer que hasta somos capaces de olerlos… y desde luego, un hormigueo te recorrerá el cuerpo cuando necesites tocarlos. Pocas veces (o ninguna) te habrás sentido tan transportado a otro lugar como con este Half-Life: Alyx.
Y el nivel de detalle no se queda exclusivamente en los escenarios. Los personajes del juego también muestran un acabado sobresaliente, tanto en modelado como en animaciones y expresiones faciales. Su presencia en los momentos en los que la trama avanza o nos enfrentamos ante diversos enemigos es siempre más efectista en Realidad Virtual que en formato tradicional. Es por eso quizá que se echa en falta que su participación en la trama sea más habitual. El tamaño y morfología de enemigos o aliados son aspectos que se aprecian mucho mejor y nos hacen sentirnos más vulnerables de lo normal. Hay que destacar que aquí en el fondo también importará la altura real del jugador, ya que el punto de vista se situará donde esté el visor, con lo que para alguien de poca estatura (como es mi caso) quizá sea un plus a la hora de sentirnos en desventaja.
Lejos de quedarse en su apartado visual, Half-Life: Alyx también cuenta con un sonido, música, doblaje (en inglés), diseño de niveles y duración a la altura. Todo en este juego puede mirar de tú a tú a los grandes videojuegos de los últimos años. En mi caso personal, han sido unas 20 horas de experiencia en las que casi en todo momento me he quedado asombrado con el nivel de detalle y cuidado puesto en cada estancia. En no pocas ocasiones he abierto una puerta y me he quedado embobado viendo los gráficos del escenario que me esperaba al otro lado, al tiempo que me llevaba las manos a la cabeza por no poder creer lo que tenía ante mis ojos.
Donde Lone Echo pecaba en duración o incluso Asgard’s Wrath en algunos apartados, Half-Life: Alyx no cede de ninguna forma y ofrece un producto robusto y completo en todos sus apartados. Una obra a la que es realmente difícil encontrarle un aspecto negativo, y que sin duda ha marcado el listón de lo que se puede esperar de ahora en adelante en Realidad Virtual. Ningún juego será juzgado de igual forma después de este Half-Life.
¿Estoy en Racoon City?
Que el potencial de la Realidad Virtual para experiencias de terror es alto queda fuera de toda duda. Es por ello que, cuando surgieron los primeros visores de Oculus y HTC, muchos de los primeros juegos que salieron al mercado apostaban por este género, y se aprovechaban del efectismo de la VR para asustar fácilmente a los jugadores con “jump scares” de corte barato. Pero existen una gran diferencia entre crear una experiencia de miedo superficial y una de terror verdadero. Un ejemplo notable de ello fue la memorable demo P.T. creada por Hideo Kojima, donde se evidenció más que nunca que el verdadero miedo de un jugador reside en lo desconocido y lo psicológico.
Probablemente la más grata sorpresa que me he llevado con este Half-Life es su soberbia apuesta por el terror. Tras el aluvión inicial de experiencias de esta corte, llevábamos tiempo sin tener un título de Realidad Virtual que hiciese un uso tan bueno del género. No esperaba para nada encontrarme ante un juego tan repleto de situaciones donde más de uno sentirá auténtico pánico. El diseño de los escenarios, la repulsión que muchos de los enemigos y seres vivos provocarán y la calidad gráfica y el apartado sonoro sumarán para crear por momentos una de las experiencias más terroríficas que muchos hayan experimentado nunca. Paradójicamente, creo que habrá más gente que no pueda jugar a Half-Life: Alyx por miedo, que por no tener visor.
Jugando no he podido evitar acordarme de mis primeros pasos en la saga Resident Evil, y que una sonrisa se me dibujara en la cara pensando que esos juegos quedan a la altura del betún comparado con lo que he vivido en esta ocasión. Caminar lentamente por escenarios angostos y mugrientos repletos de seres vivos indescriptibles, con enemigos que pueden acechar en cada esquina y haciendo uso de una pequeña linterna para poder ver algo, es una experiencia que pondrá los pelos de punta hasta al más valiente.
Pero en esta ocasión no esperéis sustos clásicos provocados por una subida repentina de la música y un enemigo que se abalance sobre una ventana o irrumpa tras una puerta. Eso es algo que podremos ver en una o dos ocasiones a lo sumo. Por lo que de verdad se ha apostado aquí es por crear una atmósfera angustiosa y terrorífica por la que el juego nos va inteligentemente guiando, dejándonos entrever, además, de hacia dónde vamos a tener que dirigirnos y provocándonos una sensación de pavor ante lo que vamos a tener que hacer frente.
Y no conformándose con ello, VALVE comienza a partir de la segunda mitad del juego a explotar todas las mecánicas que hemos ido aprendiendo y a combinarlas entre sí para ofrecer sensaciones únicas. En determinado momento de la aventura, haremos frente a un enemigo que es incapaz de vernos pero que tendrá un agudo sentido del oído. Deberemos entonces caminar lo más lento posible para no llamar su atención, al tiempo que nos llevamos literalmente la mano a la boca para evitar que unos gases tóxicos nos hagan toser y alertemos así al monstruo. Podremos ir también cogiendo botellas por el escenario para lanzarlas lo más lejos posible y desviar su atención. En el momento en el que me encontré a mí mismo agachado de cuclillas en el suelo, con una mano en la boca, mirando aterrado al enemigo que se encontraba a escasos metros de mí, mientras con la otra mano cogía lentamente una botella de una repisa llena de objetos y tratando de no golpearlos para no hacer ruido… supe que estaba viviendo algo único.
Por supuesto este tipo de momentos dependerá mucho de la implicación del jugador y de la forma en la que quiera meterse en la historia. Yo he vivido Half-Life: Alyx al máximo, pero no dudo que cualquier otro que quiera pasar de largo lo más rápido posible o que haga uso de los sistemas de movimiento que por accesibilidad se facilitan en el juego (como el teletransporte o jugar sentado) tendrá una experiencia muy diferente y seguramente inferior a la mía.
Otro de los aspectos que guardan similitud con la saga de Capcom es la escasez de munición, que nos obligará a pensar detenidamente cada bala que vayamos a gastar y apuntar debidamente antes de apretar el gatillo. Todos estos elementos me han hecho sentir por muchos momentos que me encontraban ante un survival horror… y uno realmente bueno.
Half-Life: Alyx incluye, además, una serie de pequeños puzzles que deberán ser resueltos mediante el uso de la multi-herramienta, un dispositivo que nos permitirá seguir y reconducir corrientes eléctricas a través de la pared, o desbloquear puertas y compartimentos mediante la resolución de retos planteados para que pensemos en tres dimensiones. Estos momentos sirven para crear pequeños descansos y aportar variedad al conjunto que consiguen que el jugador no esté mucho tiempo seguido haciendo lo mismo. La forma en la que se combinan las escenas de acción, de exploración, terror y puzzles se encuentra realmente adecuada. Resulta muy difícil dejar de jugar a Half-Life porque siempre querrás avanzar un poco más y casi imposible será que tengas sensación de aburrimiento producido por repetición de acciones o situaciones.
Son además estos puzzles una de las mejores muestras de que un juego así supondría una “blasfemia” jugarlo con teclado y ratón o mando tradicional (como ya están haciendo algunos modders) porque se ha concebido desde un principio para sacar partido al uso de los controladores y del espacio virtual en todas sus dimensiones. Por poder, también se puede ver Gravity en la pantalla de un iPhone, sin volumen y en blanco y negro… pero te estarías perdiendo la gracia del asunto. De verdad, si no puedes jugar a Half-Life: Alyx en Realidad Virtual, no lo juegues hasta que puedas. Pero no destruyas una de las mejores experiencias que puedas vivir como gamer por ser impaciente.
Diseñando un juego para todos
Half-Life: Alyx no es ni mucho menos el juego de Realidad Virtual más “innovador” o “inmersivo” que existe. Entendiendo por esos términos a un título que trate de explotar al máximo el potencial de esta tecnología. Juegos como Boneworks cuentan con físicas más ambiciosas y otros como The Walking Dead: Saints & Sinners son más realistas en su sistema de inventario, donde para sacar un arma u objeto debemos desenfundarla de la cartuchera o sacarla de la mochila que llevamos a la espalda, sujetando esta ante nosotros con una mano. En estos ejemplos es posible además pasar las armas de una mano a otra o sostener una diferente en cada una.
En Half-Life: Alyx todo este tipo de retos de diseño se han afrontado partiendo de una premisa muy clara. VALVE sabe perfectamente que el nombre de su saga más importante es lo suficientemente atractiva como para convencer a muchos de que den el salto a la Realidad Virtual. Es por ese que este juego va a ser la puerta de entrada y la primera toma de contacto de ellos con esta tecnología. Por lo tanto, algo que ha primado a la hora de diseñar cómo se juega a este título es el ofrecer un sistema de control que sea accesible para la gran mayoría de público, sin dejar por ello de ser sorprendente para aquellos que experimenten por primera vez este medio.
El ejemplo más claro es la manera en la que se ha resuelto el sistema de armamento e inventario. En este Half-Life dispondremos de un total de 3 armas de fuego durante toda la aventura: una pistola, una escopeta y una metralleta. A ello le podremos sumar el uso de granadas, pero básicamente ese será todo nuestro arsenal. Un número que a priori puede quedarse corto comparado con otros referentes del género, pero que era necesario para no complicar en exceso al jugador. Además, la capacidad de incorporar nuevas funcionalidades a las armas aporta variedad y consigue que nunca nos cansemos de usarlas.
Pero lo verdaderamente interesante es cómo manejamos dicho armamento. Para acceder a él, deberemos apretar el joystick derecho para visualizar un menú emergente en el que veremos los iconos de cada arma colocados en círculo. Moviendo la mano a la izquierda y soltando el joystick escogeremos la pistola, y para la escopeta y la ametralladora deberemos hacerlo hacia arriba o derecha respectivamente. En caso de hacerlo hacia abajo, accederemos a la multi-herramienta, de la que hablaré más adelante. Este sistema lógicamente está desprovisto de todo realismo, pero sin embargo es un punto intermedio entre un juego convencional y el realismo extremo.
Para recargar deberemos llevarnos la mano a la espalda y pulsar el botón de agarrar para extraer balas de nuestra “mochila”. El tipo de munición que saquemos se escogerá automáticamente dependiendo del tipo de arma que estemos sujetando en ese momento. Habrá que encajar el cargador o meter las balas en los huecos oportunos y preparar el arma. Un proceso sin duda mucho más realista y complejo que pulsar un simple botón y observar una animación, como estamos acostumbrados, pero que desde luego dista mucho de la complejidad de otros títulos como Pavlov, donde cada arma requiere casi de un manual de instrucciones para poder usarla. Sin duda resulta muy llamativo ver un proceso de recarga de arma tan elaborado, pero es algo que habría entorpecido la experiencia para gran parte del público que va a disfrutar de este Half-Life: Alyx. De igual forma, el sistema de inventario se reduce a dos huecos que tenemos en nuestra muñecas donde soltando una granada/resina/jeringuilla/ o pila de combustible se almacenará automáticamente. Para sacarla bastará con llevarnos la mano nuevamente a la muñeca y agarrarla.
Eso quiere decir que la cantidad de objetos que podemos portar de forma simultánea es muy reducida, pero es una decisión que se ha tomado para evitar ofrecer un complejo sistema de inventario. Half-Life: Alyx es un juego que quiere que inviertas tu tiempo en disfrutar de la aventura y no en pelearte con el sistema de juego. Estos días he empezado a jugar a The Walking Dead: Saints & Sinners y, aunque es verdad que la inmersión que consigue ver unos brazos completos o tener un sistema de inventario y armamento más realista es mayor, no son pocas las ocasiones que me he encontrado ya en las que se me han caído armas al suelo o la cartuchera de la pistola se interponía cuando trataba de coger un objeto de un armario bajo. Son pequeños momentos que rompen la inmersión y que necesitan de un periodo de adaptación o experiencia, que seguro no han tenido muchos de los que jugarán a Half-Life.
En Half-Life: Alyx es imposible dejar caer el arma ya que ésta permanece siempre pegada a la mano, y ni siquiera podemos cambiarla de una a otra (aunque sí se puede elegir entre modo para zurdos o diestros). Tampoco existe la posibilidad de usar objetos para pegar a los enemigos o hacer combate cuerpo a cuerpo, a diferencia de como sí sucede en Boneworks o el antes mencionado The Walking Dead: Saints & Sinners. Y no es ni mucho menos por incapacidad de VALVE a la hora de implementarlos, sino porque ha sido una decisión de diseño necesaria para asegurar que todo en este juego está ahí en favor de la experiencia de usuario.
Esta es el pimer gran paso de VALVE en Realidad Virtual y, sin duda, en una nueva entrega veremos acciones y sistemas más complejos, pero era importante que Half-Life: Alyx supusiese una transición lo más suave posible para el público. Eso no quita para que siga siendo un producto totalmente rompedor, y es precisamente por eso por lo que muchos medios menos acostumbrados a la VR le atribuyen méritos a este título que realmente no son suyos. Algo parecido a lo que podría haber sido que alabaran el uso de las 3D de Banjo-Kazooie existiendo ya Super Mario 64. Hay muchas cosas que se llevan ya tiempo haciendo en VR pero que muchos descubrirán por primera vez en Half-Life: Alyx.
Lo que sí será cierto es que es aquí donde probablemente todo funciona mejor que nunca, y eso es un logro no menos importante.
La leyenda de Half-Life 3
Mucho he tardado en abordar el elefante en la habitación. Y es que, si de algo se han escrito ríos de tinta desde su anuncio, es de por qué VALVE ha optado por un spin-off en vez de continuar con la saga y traernos por fin ese ansiado Half-Life 3… y encima exclusivo de VR. La respuesta una vez concluida esta maravillosa experiencia es simple: te va dar exactamente igual.
Half-Life: Alyx no es un spin-off ni muchísimo menos. Es una precuela, eso es verdad, pero una que rellena huecos extremadamente importantes en la trama y que va a sacudir por completo los cimientos de lo que de ella pudieras conocer hasta el momento. La importancia argumental de esta entrega está al nivel de las anteriores o incluso por encima. A lo largo de la aventura, la protagonista irá recibiendo información de Russell que le pondrán al día sobre todo lo acontecido y que irá facilitando información al jugador sobre aspectos antes desconocidos.
Como en otras entregas, la carga argumental tomará mayor importancia según nos acerquemos al final, donde las revelaciones que ahí se harán supondrán algunos de los momentos más memorables en la vida de cualquier jugador aficionado a este universo. Si bien no considero que el nivel de Half-Life a la hora de contar historias pueda estar a la altura de grandes como Naughty Dog, sin duda tiene gancho suficiente como para tenernos perplejos ante la pantalla y llegar a desencajarnos la mandíbula en alguna ocasión. VALVE ha recurrido siempre sobremanera al secretismo y ambigüedad para dejar que los jugadores generen sus propias teoría sobre qué pasa realmente en sus juegos… y esto no va a ser una excepción. Algunas preguntas tendrán respuesta, pero sin duda muchas otras serán planteadas.
Y eso enlaza con la otra gran cuestión. Puedes estar tranquilo. Lejos de ser ningún spoiler, ya que es algo que ha querido mencionar la propia VALVE antes de la salida del juego, Half-Life 3 está en camino. Su desarrollo parece casi confirmado una vez completado Half-Life: Alyx, aunque también es verdad que “Episode 3” se daba por sentado en su momento. Con VALVE nunca se sabe, pero en esta ocasión parece claro que por fin ha encontrado la tecnología que necesitaba para cerrar de una vez por todas la historia de uno de los personajes más emblemáticos de la historia del videojuego. Esa es otra cosa que debes tener muy en cuenta. Creo que nadie que complete esta aventura pueda en su sano juicio pensar que Half-Life 3 no será exclusivo de Realidad Virtual. Te guste o no… va a ser así, de forma que más vale que te hagas a la idea pronto, y te hagas con un visor si todavía no es el caso.
Conclusiones
En mi opinión, creo de verdad que este proyecto llegó alguna vez a ser Half-Life 3, pero donde muchos jugadores ven mala praxis por parte de VALVE a la hora de “obligar” a la gente a invertir cientos de euros para disfrutar de una de sus sagas preferidas, yo veo un claro gesto de empatía. Este estudio sabe perfectamente que el porcentaje de jugadores con visor apenas roza el 1%. Es por eso que este Half-Life: Alyx sirve como toque de atención.
Es una forma de avisar de que algo mucho más grande está en camino, y que debes prepararte desde ya si no quieres perderte uno de los eventos más esperados de este sector. Y como recompensa por dar el salto desde hoy, te encontrará con un Half-Life: Alyx que, lejos de quedar relegado a un simple premio al jugador, se convierte por méritos propios en una de las mejores experiencias interactivas jamás diseñadas.
Sin haber sido nunca un devoto incondicional de esta saga, Half-Life: Alyx entra sin duda alguna en el top de mejores juegos que he disfrutado a lo largo de mi dilatada vida de jugador. Una experiencia de la que no quería salir, y que me rondaba la cabeza cada vez que tenía el visor quitado. Un título donde las ganas de conocer el desenlace solo pueden equipararse a aquellas de no querer que concluya nunca.
Como toda obra, esta no es perfecta, tiene margen de mejora y sin duda la siguiente entrega hará un uso todavía mayor de esta tecnología. Pero eso no es incompatible con que se convierta en todo un referente en el género y en la industria. Un punto de inflexión que no es más que un anticipo de lo que está por venir.
Éramos muchos los que estábamos esperando poder decir esto y por fin ha llegado el día. Lo que Super Mario 64 hizo por las 3D, Half-Life: Alyx lo ha hecho por la Realidad Virtual. Si te consideras aficionado a los videojuegos, he aquí uno que no te puedes permitir dejar pasar.
El Análisis de Half Life: Alyx en números
HISTORIA - 100%
GRÁFICOS Y EFECTOS VISUALES - 100%
JUGABILIDAD - 100%
BANDA SONORA Y EFECTOS DE SONIDO - 100%
100%
Bienvenido a la verdadera Next Gen
Half Life: Alyx es el mesías que la Realidad Virtual estaba esperando. Un juego que marca un antes y un después en el medio.