Análisis de Until Dawn

 

UntilDawnAnalisis - Análisis de Until Dawn

Tras mucha rumorología a su alrededor, y habido dejándose ver anteriormente como una demo, Gamescom 2012 se convirtió finalmente en el lugar para que fuera presentado Until Dawn; un juego que estaba siendo desarrollado por Supermassive Games con el fin de ver la luz en exclusiva para PlayStation 3 y en compañía inseparable de PlayStation Move, el conocido periférico con el que respondieron desde PlayStation al Wiimote de Wii y a Kinect de XBOX 360.

El tiempo fue pasando y Until Dawn, a la vez que levantaba expectación, se iba alejando cada vez más de PlayStation 3 y del planteamiento original que tenían sus creadores. Entre estas razones se encontraban la baja popularidad que logró obtener PlayStation Move (lo cual condicionaba las ventas del juego al estar directamente ligadas a las del periférico), la entrada de nuevas ideas y conceptos (como la cámara en tercera persona en lugar de la primera, para así dotarlo de un carácter más cinematográfico) y, finalmente, la llegada casi inminente de PlayStation 4.

Tras dos años de silencios, y después de casi haberse rozado la cancelación del juego, en Agosto de 2014 Sony Computer Entertainment anunció que Until Dawn finalmente llegaría para PlayStation 4 sin necesidad de PlayStation Move, y con novedades que apuntaban a una profunda reinvención en todos sus aspectos.

¿Cómo habrá salido Until Dawn de este desarrollo tan largo, tortuoso y plagado de cambios? Bienvenidos al análisis de Until Dawn, un título que realmente me ha supuesto una positiva y agradablemente terrorífica sorpresa que no dejará indiferente a nadie.

La noche más larga de tu vida

La sombra del ciprés es alargada, ya lo decía Miguel Delibes en el título de su primera novela, pero mayor aún ha resultado ser la estela que estos últimos años han ido dejando tras de sí estudios como Quantic Dream (creadores de Heavy Rain y Beyond Dos Almas); situándose como referentes de un género que comienza a popularizarse cada vez más, y claros son los ejemplos a día de hoy: Life is Strange, The Walking Dead, Tales from the Borderlands…

Entre todos ellos aparece Until Dawn, un título exclusivo de PlayStation 4 en el que Supermassive Games, como apuntábamos al inicio de este análisis; no ha recortado esfuerzos para la realización de su primer juego triple A, en lo que a fechas y modificaciones se refiere. Y, más que valer la pena, el resultado es sorprendente: una película interactiva con la toma de decisiones por bandera y un profundo homenaje al cine slasher (películas como ‘Viernes 13’, ‘Sé lo que hicisteis el último verano’ o ‘La cabaña en el bosque’); pero, como diría Jack ‘El Destripador’, vayamos por partes.

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Todo comienza la fatídica noche del 2 de Febrero de 2014, en la cual un grupo de amigos adolescentes deciden escaparse a la nevada montaña de Blackwood para disfrutar durante unos días en el refugio de la familia Washington, a la cual pertenecen tres de ellos: los hermanos Josh, Beth y Hannah. Esa misma noche, y a raíz de una broma de muy mal gusto que no destaparemos para no hacer spoilers, las hermanas Beth y Hannah se adentrarán en la montaña y desaparecerán sin dejar rastro.

Al año siguiente, los 8 amigos restantes deciden volver a la montaña con el fin de superar para siempre el trauma causado por la tragedia del pasado año. Aquí es donde se situará la acción principal del juego: en las 10 horas de la noche comprendidas hasta el amanecer, donde nada acabará siendo lo que parece, donde nos pondremos en la piel de todos los personajes y donde veremos que las cosas se van tornando cada vez más terroríficas, crueles, gores y siniestras.

Una historia de contrastes

En los primeros minutos de juego, la historia y el argumento nos pueden llegar a parecer la recopilación definitiva de los clichés del cine slasher, con los clásicos elementos que lo caracterizan: adolescentes alejados, de posible ayuda por parte de terceras personas, y amenazados, con o sin saberlo, por un asesino que no dudará lo más mínimo en matarles.

Por su parte, los personajes tampoco comenzarán el juego con muy buen pie al mostrarse con personalidades planas y muy estereotipadas. Veremos embrollos amorosos, tensiones sexuales no resueltas, chistes malísimos y comportamientos infantiles que no nos darán una muy buena primera impresión del juego… pero, para nuestra fortuna y como la cosa va de clichés: las apariencias engañan.

A medida que avance la trama, cuya duración estimo entorno a las 9-10 horas (más si lo completamos al 100%), sí veremos una fuerte mejoría gracias a la introducción de elementos como los giros inesperados, los cuales nos infundirán una profunda sensación de desconfianza. Todo esto nos obligará a mantenernos siempre en tensión y alertados ante cualquier acontecimiento, ya que nosotros seremos los que configuremos el transcurso del juego con nuestras decisiones. Aquí es cuando entra en juego el Efecto Mariposa, una de las características principales de Until Dawn.

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¿Cojo el camino más corto y arriesgado en lugar del largo pero seguro? ¿beso a este personaje o le dejo con las ganas? ¿arriesgo mi vida por salvar a mi amigo o aseguro la mía? ¿huyo, me escondo o espero a que pase el tiempo y no hago nada?… Todas las decisiones, por mínimas que sean, tendrán su consecuencia en el futuro y podrán marcar el resto del transcurso de la historia de manera irreversible. Es entonces cuando también nos afloran los sentimientos de responsabilidad y empatía, ya que encarnaremos a todos los personajes; y de nosotros, con nuestras decisiones y voluntades, dependerá todo lo que les ocurra.

Prácticamente, por decirlo de otro modo, estos se convertirán en meros títeres de nuestros caprichos, pudiendo nosotros, por ejemplo, matar a los que no nos caigan en gracia para poder salvar a los que sí lo hagan. En este aspecto, Until Dawn se presenta como un juego bastante cruel y, tras ver algunas de las situaciones y muertes, puedo decir que también muy gore. Por otra parte, pese a sus personalidades planas a simple vista, cada personaje contará con un completo menú de variables personales y sociales que evolucionará en función de las decisiones que les hagamos tomar.

¿Deberías haber hecho eso?

Y es que el juego también nos invita a la reflexión de nuestros actos, ya que entre capítulos aparecerá el Dr. Hill, un Psicólogo/Psicoanalista que nos interrogará (llegando a reprocharnos, incluso) acerca de determinadas situaciones que hayan sucedido en el transcurso del capítulo anterior (como si de nuestro Pepito Grillo personal se tratase). Este señor, bastante siniestro, será uno de los elementos que rompa la barrera con el espectador; haciéndonos culpables de las cosas que ocurran y, en mayor o menor medida, inculcándonos inseguridad de cara a la toma de decisiones futuras. También nos preguntará por nuestros miedos, convirtiendo a estos en elementos y situaciones que irán apareciendo dentro del juego. No es una forma nada sutil de averiguar aquello con lo que el juego puede acertar a la hora de aterrorizarnos, pero sirve para personalizar aún más la experiencia de juego; la única pega es que destroza, en cierto modo, el factor sorpresa.

Aunque lo verdaderamente sorprendente es que ninguna partida se desarrolla de la misma forma, y aquí, entre otras cosas (como la búsqueda de nuevos coleccionables), reside el factor rejugable de Until Dawn; ya que no existen más modos de juego que la historia para un jugador. En mi caso murieron 3 de los 8 amigos, pero hay otros finales: uno en el que se salvan todos, otro en el que mueren todos… etcétera; ya que, incluso, hay un final secreto.

Ya sea comenzando una partida nueva, o seleccionando en el menú principal el capítulo exacto que queremos, podremos rejugar la historia y cambiar nuestras decisiones para así poder experimentar qué hubiera sucedido si en lugar de haber tomado una determinada decisión, hubiéramos escogido otra; o, simplemente, no hubiéramos hecho nada. No es tan importante cómo acaba la historia o cuántos personajes mueren, sino qué ocurre durante el desarrollo para llegar al final.

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En general nos encontramos ante una obra que verdaderamente podría parecer la adaptación de una serie de televisión al mundo de los videojuegos por la forma tan cinematográfica en la que se nos presenta. Al inicio de este disfrutamos de una secuencia al más puro estilo opening de serie de televisión (por cierto, muy al estilo de las de ‘True Detective’ y ‘The Walking Dead’) y al empezar cada nuevo capítulo del juego (de los 10 que hay) se nos presentarán otras que, tituladas como “Anteriormente en Until Dawn”, nos resumirán qué ha sucedido previamente para ponernos en contexto (tal y como pasa en la mayoría de series de televisión)… Y esto es solamente el principio, ya que el gran peso cinematográfico del juego recaerá en los planos de cámara utilizados y la conexión entre estos, tanto en cinemáticas como a la hora de jugar y explorar los entornos; en estos últimos como si se tratasen de cámaras sobre raíles, pero controladas por inteligencia artificial.

Una serie de televisión interactiva

Narrativamente también nos seguimos encontrando un lenguaje muy propio de películas y series, donde en un mismo capítulo vamos a ir saltando entre personajes, historias y lugares de manera dinámica. Esto, además de refrescante para no caer en el aburrimiento, consigue que se genere una muy buena cohesión entre las diversas pequeñas historias que viven cada uno de ellos.

A la cinematografía de los planos se añaden también los personajes; cuyos modelos, texturas, shaders y animaciones (tanto faciales como corporales) cuentan con un nivel gráfico abrumador que a veces nos da la sensación de estar a punto de rozar el fotorrealismo; más todavía al ser reconocibles, pues hay que tener en cuenta que los encarnan actores famosos como Brett Dalton (Agentes de S.H.I.E.L.D.), Galadriel Stineman (The Middle) o Rami Malek (Noche en el museo y La Saga Crepúsculo: Amanacer).

Este nivel gráfico se transmite a su vez a entornos y efectos visuales, con un asombroso trabajo de ambientación, nieblas, luces y partículas; que convierten a la exploración en una auténtica experiencia visual digna de las mejores películas de Hollywood.

La única pega que se le puede poner a este excelente apartado gráfico es la inestabilidad en los fotogramas por segundo. Veremos algunos tirones en el frame rate, aunque la mayor parte del tiempo se mantendrá en los 30 fps. Quizás, y dado el carácter cinematográfico del juego, hubiera sido mejor opción limitar la tasa a 24 fps. Pese a esto, quedan más que a la vista los esfuerzos en proceso de evolución y adaptación de Umbra 3, el motor gráfico escogido (usado en otros juegos como Killzone: Shadow Fall o The Witcher 3: Wild Hunt).

Todo esto contribuye a conseguir una inmersión bastante buena, que pone en una clara contraposición al, como acabamos de decir, casi fotorrealista apartado gráfico; frente a lo sarcástica que a veces puede, incluso, pretender parecer la historia en sus inicios.

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Por supuesto, no sería posible sin un excelente apartado sonoro. La banda sonora corre a cargo de Jason Graves, autor de las bandas sonoras de otros juegos como Dead Space y Tomb Raider; generando, de manera excepcional y sin notarlo, los sentimientos que hemos de tener en cada momento. No podemos olvidar tampoco el tema principal O’Death, cuya cover está realizada por Amy Van Roekel. En cuanto al doblaje, la versión en castellano cumple con lo esperado para este redondo apartado sonoro; además de contar con una muy buena calidad, aunque también se nos brinda la posibilidad de jugar con las voces originales si así lo deseamos.

Lo difícil será despegarse del mando

El apartado jugable también resulta divertido, no muy difícil de controlar y, además, exprime al máximo las posibilidades del DualShock 4, ofreciéndonos dos maneras de jugar: el control tradicional y el control por movimiento. Las diferencias entre ambas formas radican en acciones como inspeccionar objetos, donde tendremos que girar el mando para descubrir y hacer lo mismo con el objeto en cuestión; frente al control tradicional, con el que se realizaría moviendo el gatillo derecho en la dirección deseada.

Otros ejemplos del aprovechamiento del Dualshock 4 los encontramos en el uso del trackpad para acciones como pasar las hojas de un libro; además del sensor de movimiento para ocasiones en las que tengamos que permanecer absolutamente quietos sin mover el mando lo más mínimo para evitar ser detectados. Sin embargo, lamentablemente, el altavoz no ha sido utilizado pese a las ventajas inmersivas que considero podría haber aportado a la experiencia de juego.

A nivel jugable, el grueso del juego va a residir en la exploración, la cual se alterna muy bien con otras mecánicas como las de recolección de objetos, que los encontraremos de dos tipos: coleccionables (fotos, cartas, objetos varios…), que no aportan más que información sobre los extraños sucesos de la montaña; y los tótems, que, mediante breves y confusos flashforwards, nos informan sobre cómo puede ser el futuro si no hacemos nada para reconducirlo.

Otro parte de las mecánicas reside en los Quick Time Events, que probarán nuestras habilidades y reflejos en momentos de tensión en los que fallar podría suponer, entre otras opciones, la muerte de uno de nuestros personajes. Estos Quick Time Events estarán presentes de dos formas: pulsando botones (para la hora de escalar, esquivar obstáculos…) y disparando, donde tendremos que ajustar la mirilla de nuestro arma hacie el objetivo (a veces en movimiento) y apretar el gatillo.

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Conclusiones

En definitiva, estamos ante una de las grandes sorpresas para este 2015. Muchos han sido los juegos que han ido retrasándose una y otra vez, pero no todos han sabido aprovechar el tiempo extra de manera tan positiva como Until Dawn.

La historia tarda un poco en arrancar; pero cuando lo hace te mantiene agarrado al sofá con los ojos como platos, a la espera de ver qué es lo que va a pasar después y sin caer en el aburrimiento, ya que continuamente nos hacen saltar entre personajes y, con ello, entre situaciones y lugares.

A nivel gráfico y sonoro, más allá de la única pega que podemos ponerle (la inestabilidad que a veces se presenta en el frame rate); Until Dawn resulta bastante completo, redondo y con un nivel que pocos juegos han podido demostrar a día de hoy. Es una auténtica maravilla audiovisual en la que no se consigue el fotorrealismo, pero a veces nos puede dar la sensación de rozarlo.

En PlayStation, y sobre todo en Supermassive Games, pueden estar orgullosos y apuntarse una gran victoria en la difícil tarea que es desarrollar un Triple A; ya que no solamente lo han conseguido, sino que también han logrado un muy buen exclusivo para PlayStation 4.

 

El Análisis de Until Dawn en números

Historia - 81%
Gráficos y Efectos Visuales - 94%
Jugabilidad - 83%
Banda Sonora y Efectos de Sonido - 92%

88%

¡ATERRADOR!

Una joyita cruel, gore y siniestra en forma de película interactiva que homenajea el cine slasher y coquetea con los survival horror.

User Rating: 4.7 ( 1 votes)

Rafa Garrido
UX, Level & Game Designer. Dirijo la revista Thousand-Sunny.org desde 2009 y desarrollo videojuegos en Mechanic Games.

El Análisis en números

El Análisis de Until Dawn en números

Historia - 81%
Gráficos y Efectos Visuales - 94%
Jugabilidad - 83%
Banda Sonora y Efectos de Sonido - 92%

88%

¡ATERRADOR!

Una joyita cruel, gore y siniestra en forma de película interactiva que homenajea el cine slasher y coquetea con los survival horror.

User Rating: 4.7 ( 1 votes)