Han pasado más de veinte años desde que tuve mi primer contacto con la Realidad Virtual. Fue en Madrid, en el centro comercial La Vaguada, en una tarde de fin de semana en la que paseaba tranquilamente con mi familia. Como de costumbre, mi hermano y yo entramos en el salón de máquinas recreativas para escoger en cuál de todas invertiríamos los preciados veinte duros que mi madre nos había dado. Y la que en principio se planteaba como otra tarde más, acabó pasando a ser uno de los momentos clave en mi vida.
Al fondo de la sala, en un espacio reservado cerca de la esquina, pudimos ver una máquina totalmente nueva. Compuesta por una base en forma circular y un aro metálico a modo de perímetro de seguridad. Pero si algo nos llamó la atención es que no veíamos pantalla alguna. ¿Dónde se suponía que se veía la imagen de ese extraño juego? Fue entonces cuando nos explicaron que se trataba de un videojuego de Realidad Virtual en el que debíamos ponernos el casco que reposaba sobre una mesa para poder visualizar todo el contenido.
Una vez dentro, se mostraba un escenario totalmente en 3D con una estética que hoy llamaríamos “low-poly” bastante pobre (recordemos que corrían los tiempos de la Super Nintendo). Desde el primer momento ya me sorprendió la posibilidad de mirar en cualquier dirección y comprobar que la cámara de juego seguía mis movimientos para mostrarme el escenario desde el ángulo correspondiente. Guiándote automáticamente por una serie de pasillos, debías acabar con los enemigos, al más puro estilo House of the Dead o Time Crisis. Para disparar había que hacer uso de una pistola similar a la usada en dichos títulos, pero algo no marchaba bien.
Por más que apretara el gatillo mirando fijamente a los enemigos y oyera los disparos, no conseguía ver las balas y mucho menos acertar en el blanco. Fue entonces cuando comprendí que, a diferencia de todo lo que había jugado anteriormente, el punto de mira no venía fijado por el sitio hacia el que apuntase la cámara, sino que debía dirigir mis brazos en la dirección deseada para acertar. Por primera vez, el centro de mi mirada y el foco de apuntado eran dos cosas totalmente independientes, consiguiendo una de las sensaciones más inmersivas que había tenido nunca. Poco importaba que los gráficos fuesen pobres, ya que el efecto de realismo era superior a todo cuanto había probado.
Tras jugar una partida, volví a casa ilusionado y pensando “¡dentro de poco podré tener esto en casa!”, pero no fue así. Las generaciones de consolas fueron pasando. Con la PlayStation original llegaron las ansiadas 3D a mi salón. La PlayStation 2 me permitió disfrutar de los primeros juegos de mundo abierto y la PlayStation 3 me mostró los juegos en alta definición. Pero ni rastro de la Realidad Virtual. ¿Cómo podía ser que una tecnología tan abrumadora -que ya era posible en los años 90- no hubiese llegado todavía a los hogares de todo el mundo? La respuesta era muy sencilla una vez supe que aquella máquina que había probado valía en realidad miles de euros.
Una tecnología rodeada de escepticismo
No fue hasta que Google con el proyecto Cardboard, y sobre todo Oculus con la introducción del Rift, que se ofreció una forma de hacer Realidad Virtual asequible para todos. Visores grandes e incómodos, cables por todas partes y requisitos de procesado altos continúan siendo a día de hoy algunas de las trabas que esta tecnología afronta. Pero no hay que olvidar que Rift, Vive o PS VR son para nosotros lo que los primeros “zapatófonos” fueron para nuestros padres en el sector de los teléfonos móviles. Hace ya dos años que PlayStation VR llegó al mercado y con más de tres millones de unidades vendidas se ha consolidado como el casco de Realidad Virtual más exitoso de todos. A muchos todavía le pueden parecer números decepcionantes, pero resulta admirable cuando se tiene en cuenta su precio (inicialmente casi del mismo precio que la consola) y que ni siquiera es el dispositivo más capaz de todos.
Pero incluso para aquellos defensores de la Realidad Virtual (como lo es un servidor), está claro que una nueva tecnología no sirve para nada si no cuenta con contenido que le saque partido: juegos. Tan sencillo como eso. Lo único que los usuarios han pedido siempre son juegos de calidad, y en cantidad para no dudarlo ni un segundo a la hora de gastarse sus ahorros en una nueva máquina. Y es verdad que las primeras hornadas de títulos se han centrado en ofrecer experiencias de corta duración y adaptaciones algo simples en algunos casos.
No obstante, incluso en estos meses hay grandes joyas que han hecho las delicias de estos early adopters. Super Hot VR es un juego que casi parece inconcebible jugarlo ahora de forma tradicional. Statik o I Expect You To Die muestran la nueva dimensión que adquieren los juegos de puzzles y escape rooms en VR. The Elder Scrolls V: Skyrim VR y Resident Evil VII son ejemplos de cómo juegos completos y tradicionales pueden sacarle partido también a esta tecnología.
La sensación, sin embargo, parecía seguir siendo la de que faltaba todavía por llegar un juego que demostrase de una vez por todas los que ya algunos sabíamos. Que la Realidad Virtual ha llegado para quedarse y que, sin pretender sustituir a la forma tradicional de jugar ni encajar en todos los géneros, es capaz de ofrecer sensaciones nunca antes posibles en un sector en el que cada día resulta más difícil innovar. Un juego como en su día hiciera Doom, Tetris o Super Mario 64. Capaces de sacarle todo el provecho a la máquina en la que se ejecutaban. El mes pasado llegó al mercado Astro Bot: Rescue Mission, el último juego de Japan Studio, con la intención de atender esa demanda. La pregunta que ahora cabe hacernos es la siguiente: ¿Es Astro Bot el Mario 64 de la Realidad Virtual? Si quieres conocer la respuesta, has venido al lugar apropiado.
El mesías que la Realidad Virtual necesitaba
Parecía que desde los primeros compases de esta tecnología, la única forma válida de hacer uso de ella era mediante títulos en primera persona. Resulta comprensible ya que al ponernos un casco y poder mirar en cualquier dirección, lo lógico es que encarnemos a un personaje desde una perspectiva interior. Sin embargo, curiosamente dos de los juegos que más aclamación han recibido por parte de la crítica apuestan por algo bastante distinto. Moss (del que hablaremos dentro de no mucho en esta web) y ahora este Astro Bot: Rescue Mission se asemejan más a un plataformas 3D de toda la vida que a una aventura en primera persona.
En el caso que hoy nos concierne, haciendo uso del joystick del mando, podemos controlar a un pequeño y simpático robot que deberemos guiar por 5 mundos y sus respectivos niveles llenos de plataformas y enemigos. Usando tan sólo el botón ‘X’ para saltar y el “Cuadrado” para pegar, el planteamiento es tan simple como familiar.
Sin embargo, hay un elemento clave más de la jugabilidad sin el cual resulta imposible superar este reto. Ese elemento somos nosotros mismos. Y es que a pesar de lo que pueda parecer y de lo que haya comentado, no, Astro Bot: Rescue Mission no es un juego en tercera persona. Dentro de este universo, seguimos encarnando a un robot bastante más grande que acompañará al protagonista durante toda su aventura. De hecho, basta con mirar hacia abajo para ver nuestro propio cuerpo o vernos reflejados en algunas superficies para conocer nuestro rostro. En el fondo es la excusa que permite hacer creíble que tenemos control total sobre la cámara de un plataformas tradicional.
Poder vernos a nosotros mismos dentro del juego es gracioso y aumenta la sensación de inmersión
Reinventando una fórmula de sobra conocida
Pero es la forma que tiene el juego de obligarnos a interactuar con él lo que de verdad hace diferente a este título. Lejos de que nuestro papel sea únicamente el de decidir desde qué ángulo queremos ver la acción, el diseño de niveles nos obliga constantemente a inclinarnos, mirar en todas direcciones, agacharnos y levantarnos para poder guiar a Astro Bot por el buen camino. Lo innovador y satisfactorio de esta propuesta es que convierte al visor en un elemento más de la jugabilidad, como si de otro botón del mando se tratase, que debemos usar de la forma correcta para salir victoriosos.
En todos lo niveles, nos encontraremos siempre a la estela del pequeño robot, avanzando de forma automática cada vez que él se aleje en exceso hacia delante y combinando saltos y ataques para completar cada mundo. Para ayudar a los jugadores menos habilidosos, se hace uso de los clásicos recursos visuales como monedas o items que trazan líneas indicando el camino a seguir. Lo cierto es que tampoco se puede decir que Astro Bot haya revolucionado el diseño de niveles o la estética característica de este género, que tiene fuertes inspiraciones en los elementos más famosos de Super Mario. Pero lo que sí ha hecho es darle una vuelta de tuerca y conseguir que los veamos de una forma totalmente diferente gracias al uso del visor y la sensación de presencia.
Mientras que en otros juegos bastaría con avanzar sorteando las amenazas que encontremos, aquí habrá momentos en los que dejemos de ver al robot porque un muro lo tape o no sabremos lo que nos espera a la vuelta de la esquina, obligándonos a cambiar el punto de vista haciendo uso de nuestro cuerpo. Sólo entonces descubriremos pasillos secretos, enemigos escondidos o tesoros que de otra forma habríamos pasado por alto. Incluso en algunos momentos tendremos que usar nuestra propia cabeza para romper barreras o muros que obstaculicen el paso.
En ocasiones será necesario levantarnos, movernos e inclinarnos para ver lugares ocultos
Astro Bot es un personaje que irradia simpatía y felicidad, saludándonos cada vez que pasa cerca de nosotros, y con el que la conexión es casi instantánea. La primera vez que veamos cómo se aleja varios metros para poder recoger unas monedas, o llegar a otras plataformas, sentiremos una sensación de inseguridad, de miedo, al sentirnos incapaz de protegerle a esa distancia.
Durante décadas hemos disfrutado de infinidad de juegos en los que el protagonista casi siempre está a la misma distancia de nosotros. Más aún en el género de los plataformas, donde tratar de manejar a un personaje desde la lejanía se convierte en una tarea muy difícil al no poder calcular bien los saltos. Es aquí donde entra otro de los elementos fundamentales de este juego y que es inherente en Realidad Virtual. Estoy hablando de la estereoscopia.
Usando el 3D para un control de precisión milimétrica
No hay que olvidar que estos visores no sólo permiten que miremos en cualquier dirección y nos movamos de forma natural, sino que además nos muestran todo el contenido en un perfecto 3D. Hace ya años que parece que el 3D no consiguió calar entre la sociedad con el fracaso de los televisores o incluso de esa modalidad en la Nintendo 3DS. Llamadme raro, pero soy uno de esos pocos que siempre han jugado con el 3D activado y que aún hoy disfruta con las películas en tres dimensiones. De hecho no me cabe la menor duda que cuando las secuelas de Avatar se estrenen, supuestamente en salas que no requerirán del uso de gafas, la gente volverá a acoger esta tecnología con los brazos abiertos.
Ya en Super Mario 3D Land me di cuenta del tremendo valor que aportaba a la hora de calcular con precisión los saltos y la distancia entre plataformas. De hecho se me hizo bastante cuesta arriba no contar con este 3D en Super Mario Odyssey, teniendo la sensación de que daba un paso hacia atrás.
Astro Bot: Rescue Mission se vale de la estereoscopía para permitirse el lujo de alejar a su personaje sin miedo, sabiendo que gracias a que tendremos control total sobre las distancias, seguiremos siendo capaces de realizar los saltos más complicados desde cualquier ángulo y con un margen de error mínimo. Algo que sencillamente sería casi imposible de hacer en una pantalla convencional. También es verdad que se incluye un doble salto para ser accesible a todo tipo de jugadores. Esto unido al mencionado uso que se hace del visor, nos permite afirmar que, a pesar de lo que pueda parecer en estas imágenes, estamos ante un juego que únicamente tiene sentido en Realidad Virtual.
Y es precisamente esto lo que le hace falta a la realidad virtual. Títulos que sean concebidos únicamente para esta tecnología y que no tengan miedo de ser exclusivos de la misma. Porque mientras que sigan apostándose por juegos tradicionales con compatibilidad VR, ni se estará aprovechando todo el potencial, ni se va a convencer a la gente de que se gaste cientos de euros más para jugar a algo que ya puede disfrutar en su clásica televisión.
Manejar al robot a grandes distancias se hace sencillo gracias a la percepción de profundidad
Relación calidad/precio sobresaliente
Otro de los aspectos positivos de Astro Bot es su duración. El juego cuenta con cinco mundos, compuestos cada uno por otros cinco niveles que nos llevará unas 8-15 horas completarlos dependiendo de si conseguimos todos los objetivos a la primera o tenemos que volver a intentarlo por habernos dejado algo. Dado que no se permite retroceder, más que moviendo a Astro Bot hacia atrás y controlarlo mientras nos alcance la vista, cada paso que demos deberemos pensarlo dos veces.
Es un aspecto que ha creado controversia ya que puede causar frustración, pero personalmente creo que es una virtud al motivarnos a jugar con paciencia y atención al detalle. Y es que el juego nos exige estar sumamente concentrados y mirar cuidadosamente cada rincón para encontrar cada uno de los 8 robots perdidos y un camaleón camuflado por nivel. Conseguir estos últimos permite desbloquear unos escenarios alternativos que nos retarán a completar su recorrido en un periodo de tiempo determinado, poniendo a prueba todo lo aprendido en el modo historia. Las monedas y robots servirán para dar vida a una sección independiente del menú en la cual podremos adornar el interior de nuestra nave. Un extra curioso pero que es sin duda lo más flojo del juego.
La estética y ambientación están increíblemente cuidadas. Recorreremos montañas rocosas, densas junglas, pasearemos por las nubes o nos sumergiremos en lo más profundo del océano. Y aquí cabe mencionar que los escenarios acuáticos son una auténtica delicia, gracias a la sensación se inmersión (literal) que nos lleva incluso casi a aguantar la respiración cada vez que nuestra cabeza se sumerge en el agua. A diferencia de otros plataformas donde los niveles de agua no suelen ser bien recibidos (cómo olvidar el famoso “too much water”), aquí son una maravilla que no queremos que acabe nunca.
Nunca has jugado en niveles acuáticos tan sobrecogedores como estos
Sacando provecho al mando más capaz de todos
Si ya he hablado largo y tendido del genial uso que se le da al visor, casi más destacable todavía es la integración del DualShock 4. Sólo jugando a este juego nos damos cuenta de lo realmente potente que es este controlador y de lo desaprovechado que ha estado los últimos años. La barra de luz y los sensores de su interior le permiten reflejar a la perfección su posición y movimientos dentro del juego.
De hecho el mando forma parte del mundo y veremos una réplica adaptada a la estética utilizada. Sólo mover el mando y golpear al robot o la esfera de pantalla de carga en el menú principal ya son actividades entretenidas de por sí. En determinados niveles, se nos permitirá hacer uso de power ups que dotarán de nuevas funciones al mando. El gancho servirá para lanzar cuerdas a larga distancia sobre las que el robot podrá andar y saltar, o incuso se podrán usar para acabar con algunos enemigos. Las estrellas ninja permitirán cortar diferentes elementos para poder avanzar. La manguera apagará enemigos de fuego o enfriará plataformas para poder apoyarnos sobre ellas.
Por último, la linterna cegará a las criaturas y mostrará bloques invisibles para saber el camino correcto. Todas estas habilidades se activan mediante el uso del trackpad, ese pequeño panel del mando del que muchos se habían olvidado y que aquí está muy bien implementado. Lanzar shuriken sin parar deslizando el dedo, como si saliesen directamente del mando, es sumamente gratificante.
El uso del DualShock y sus diferentes posibilidades es digno de admiración
La banda sonora es otro de los apartados que cumplen con creces, acompañando los niveles con geniales y pegadizas melodías que nos harán sacar más de una sonrisa. Todo en el juego está cuidado al detalle y tiene como objetivo último hacernos disfrutar como niños.
Por último, cabe destacar los enemigos finales de cada mundo, cuyo diseño y personalidad es digno de la propia Nintendo. Sin duda es lo más parecido a esos clásicos que ha hecho Sony nunca.
Con patrones de ataque muy marcados, deberemos aprender de su comportamiento y encontrar el momento de atacar, siempre combinando los puñetazos del robot con movimientos y power ups de nuestro mando. Su tamaño funciona especialmente bien en Realidad Virtual, donde la sensación de escala nos hará ser conscientes de los descomunales que son y comprender perfectamente el peligro que suponen.
Los enemigos finales ponen el broche de oro a un apartado gráfico preciosista y cuidado hasta el detalle
Sombras en el paraíso robótico
Sin embargo, sí hay algún elemento que personalmente no considero perfecto. El propio Astro Bot, aunque simpático y gracioso, no puede competir en carisma con los personajes de otros plataformas en los que este juego se inspira. Estar a la altura de Mario resulta imposible, pero incluso Banjo, Spyro, Crash o Donkey Kong son mucho más memorables. Al tratarse de un ser totalmente tecnológico y sin un rostro como tal, dificulta que podamos conectar tanto con él como con los mencionados anteriormente. Sony acertó más con Sackboy en la saga Little Big Planet. El hecho de que este juego sea el estandarte de la Realidad Virtual no me parece excusa suficiente para que todo lo que lo rodea tenga que ser futurista y moderno. Sólo en los primeros compases de Moss, la ambientación y la protagonista consiguen transmitir mucho más.
Por otro lado, Astro Bot no deja de ser un juego bastante sencillo. Es cierto que nos exige reconsiderar la forma en la que jugar a un plataformas y que sólo los más atentos podrán encontrar a la primera todos los secretos, pero rara vez estaremos ante una situación exigente de verdad. Al mismo tiempo, creo que estamos en un momento en el que se puede empezar a pensar en incluir otro tipo de elementos visuales que sirvan para guiar a los jugadores, y no seguir recurriendo a monedas flotantes o cajas perdidas por el escenario, cuya justificación para estar ahí es inexistente y recuerda demasiado a otros títulos.
¿Sueña Astro Bot con ovejas eléctricas?
En definitiva, Astro Bot: Rescue Mission es un magnífico ejemplo de cómo la Realidad Virtual es capaz de reinventar hasta el más antiguo de lo géneros para ofrecer algo diferente y fresco a un jugador que cada vez es más difícil de sorprender. Un ejercicio de diseño y atención al detalle exquisitos por parte de Japan Studio, que saca todo el provecho tanto del visor como del DualShock. Resulta sorprendente, de hecho, que consiga ser más inmersivo que otros juegos que se valen de los PlayStation Move.
Un producto con contenido suficiente como para ser considerado un juego completo y que encima tiene un precio reducido, convirtiéndolo desde hoy en un imprescindible para todo poseedor de PS VR. ¿Es Astro Bot el Mario 64 de la Realidad Virtual? En parte sí y en parte no. No cabe duda de que marca un antes y un después, elevando el listón sobre lo que se espera de un juego de esta plataforma y de las posibilidades que ofrece. Si Mario en su día demostró cómo era posible controlar a un personaje en un entorno 3D de forma precisa, Astro Bot hace lo propio consiguiendo que realicemos saltos y movimientos desde perspectivas desde las que nunca pensamos que seríamos capaces. Pero, por otro lado, mientras que el uso del joystick para mover personajes es algo casi omnipresente en todos los géneros, lo que propone Astro Bot no necesariamente tiene o debe ser adoptado en todos los juegos, y por ello seguramente no acabe teniendo la influencia del querido fontanero.
Aún con eso, no cabe duda de que nos encontramos ante un juego que hará desempolvar muchos cascos en casa e, incluso, atraer a nuevos usuarios. Un título que forma parte de lo que debería ser una segunda generación de juegos que demuestren de una vez por todas que la Realidad Virtual es la punta de lanza del futuro de esta industria. Uno en el que más que sustituir a los juegos tradicionales, irá de la mano con ellos, pero tendrá mucho que decir.
EL ANÁLISIS DE ASTRO BOT: RESCUE MISSION EN NÚMEROS
GRÁFICOS Y EFECTOS VISUALES - 92%
JUGABILIDAD - 95%
BANDA SONORA Y EFECTOS SONOROS - 88%
DURACIÓN - 85%
90%
El Mario 64 de la Realidad Virtual
Astro Bot: Rescue Mission toma los elementos más tradicionales del género y nos los muestra de una forma totalmente nueva para que los sintamos más frescos que nunca.